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[Maya] MayaFluidのキャッシュの話

昨日のIntroduction to MayaFluidに続いて、またもFluidの話。
というか今回のは補足的な話で、キャッシュに関してちょっとだけ。

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[Maya] Introduction to MayaFluid

GW始まりましたね。弊社9連休です。
でも僕はちょっとあれで昨日1時間ほど出社してきました:P

せっかく時間あるので、Fluidのことでも軽くまとめてみようと思います。
結果的にintroductionになればいいな、的記事です。
この先のまとめは、あくまでも僕の経験などから導き出された超個人的見解であることを予めご了承下さい。

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FumeFX for Maya

朝Twitter見てたら大騒ぎしていたのでエイプリルフールは終わったぞと思いつつも一応調べてみたらマジだった。
FumeFX for Maya

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RealFlow2013

RealFlow2013のテスト動画が公開されてからしばらく経つんですが、
昨日また新たな情報が公開されたのでご紹介です。

News: RealFlow 2013 is coming! RF Graphs

はいっ、RFもノードベース化!

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[Houdini] BVHファイルの読み込み

モーションキャプチャデータのやりとりなどに使われるBVHファイルですが、
Houdiniでは直に読み込むことが出来ず、ひと手間かける必要があるのでメモ。

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[気になる]Fabric Engine

つい先日βテストが終わり、1.0が発表されたFabric Engine、個人的には非常に注目のフレームワークと見て注目しています。
Fabric Engine

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[CG一般]黒体放射シェーダ

今回はFluidに関連してちょっこら。
本当はこれ自体はFluid関係ないんですが、まぁ大体一緒に使うものなんで一応。

Mayaの方もFumeの方も、みなさま通常爆発とか炎とか作るとき、どうやってレンダリングの色を決められているでしょうか。
そんなもんインプリメントのrampいじるしかねーだろ、って、はいその通り。

じゃあどうやってそのrampの色を決めていますか。
そんなもん見た目でかっこ良くなるようにやるしかねーだろ。はい。

現状どちらもそれしかコントロールを提供していないわけなので、見た目カッコよくなるようにrampで調整という手段しかありません。

しかしちょっとまった。

Fluidってそもそも物理的な動きをするものなわけです。
じゃあ色だって物理的に決まってくれてもいいんじゃない??と思うのが人情というもの。
だってイチイチ色決めるのめんどくせーし。

そこで出てくる黒体放射。
英語ではBlackbody Radiationとか言うそうです。
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[Houdini] Apprentice HD買ったった

買いましたHDライセンス。
これでSD縛りがなくなったぜヒャッハー!

今までアニメーションプレビューというか、いわゆるプレイブラスト作るにも解像度制限があって
結構地味ーにストレスだったんですが、その辺は完全に解消されました。
そういう頻繁に使う機能での制限というのはストレスにつながりやすいですからね。
今はとても快適です。
ってまだほとんど触れてませんが・・・。

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[Houdini] Houdini 12 Released

SideFX Releases HOUDINI 12
H12 What’s New

遂に来たぜXデー!!!!!!!!各々触るべし!!!!!!!!!!!
エフェクト新時代の到来を刮目せよ!!!!!!

[エフェクト]Mayaは死んだか?

面白いの発見したので、タイトルちょっと煽り気味で失礼します:P
先日FbやらTwitterやらでもポストして、割と反響が大きかったので僕なりの意見をまとめておこうと思います。

事の発端はCGTalkのこのポスト。
” H ” has taken over all Effects Jobs, almost all of it. is it good or bad ?

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