- 2007/07/05 18:27
- uncategorized
今日MasterClass行ってきました。
場所は最近恒例のTEPIAホール@千駄ヶ谷。
内容は第一部がMayaでのToon表現に関して。主にpfxToonの話でした。
第二部がmental rayのtips & trick。
第一部で印象に残ったのは、「Mayaのデフォルト設定は良くない!」というところでしょうか。
いらんオプションにチェックが入っていたり、適切な値がセットされてなかったりするらしく、
講師のpaolo氏曰く、「Mayaのデフォルト値は誰がやってんだか知らんが非常に良くない。」のだとか。
まぁ確かに誰がやってんだろうね。
他はpaintEffectsとの組み合わせとかそういう話だったので、適当にスルーしてましたが、
コンタクトシャドウを簡単に作る際のプロセスは面白かったです。
すごーーーく荒いシャドウマップをつくり、フィルタを大きくかける、という方法で、
まぁ普通な気もするんですが、なるほどな、と思ったのが、
32pxのマップでfilterに7とか入れると影が薄くなりすぎて見えなくなってしまう際に、
スーパーブラック、つまり0以下の黒を入れていたこと。
スーパーホワイトはよく使うんですが、スーパーブラックの事はほぼ完全に、といっていいほど忘れてたというか頭の中に無かったので、あぁなるほどな、と思いました。
もう一つ気になったのはMayaのrampシェーダを使って擬似的にフェイクセルフシャドウを作るというもの。
まぁ普通のrampシェーダでしたが、ランプにランプを重ねたりしていたのが、
あぁ、そういえばこういうのって面倒だからあんまりやらねーなぁ、と思ってちょっと印象に残りました。
第一部はそのぐらいでしょうか。
第二部はmental ray。個人的にはこちらの方が面白かったです。
toonの方は昨年のSiggraphでもSuper Toonと題してMasterClassが行われたようですが、
こちらは初公開のようでした。いぇーい。
もっとも、「今年のSiggraphでももっと面白いのをやるよ。」と言ってたので、
秀吉の天下みたいなもんでしょうか。
これはMaya8.5に搭載されたmental rayの解説がほとんどでした。
miaシェーダ(archtect向けシェーダ群)が8.5から追加されたよ、これは非常に良いんだよ、とか、
physicalSkyはこう使うとなかなか良いよ、とか、
productionシェーダの紹介とか、いろいろでした。
前回の時よりもさらに今向けなネタがたくさんあって面白かったです。
覚えてるやつだけぽつぽつ紹介していきます。
physicalSkyは8.5から搭載されているシェーダで、効果は名前の通り。
これのhazeパラメータに雲テクスチャをはるとなかなかいい感じになるよ、と言って
デモを見せてくれました。
この雲がなかなかいい感じでした。もしかしたらテクスチャの出来がいいだけかもしれませんが。
paolo氏的にもお気に入りのテクニック、とのことです。
あとは2.5Dモーションブラーに関して。
8.5ではモーションブラーが速くなりましたよ!とのこと。
従来、RSMBとlm2DMVなどを利用してかけていた2Dブラーですが、
lm2DMVと同様のシェーダがmental imagesより提供されたとのことです。
その先はRSMBを使うのでまぁ一緒なんですが。
高速化に関してはrasterizerというスキャンラインアルゴリズムが絡んでいるようです。
rasterizer(ラスタライザ)とは、RenderManのスキャンラインを模したアルゴリズムなのだそうです。
これにより3Dブラーも以前より高速だか詳細だかに行えるのだとか。
手元に資料無いので適当にしゃべってますが、非常に良いものなのだそうです。
で、これ以降ラスタライザはいたるところに出現しました。
たぶん相当お気に入り機能なんでしょう。
つーかそんなに良いならRenderMan使(ry
あとはmiaシェーダを使ったフェイクSSSの紹介、
FG+AOの効果を高速に出力してくれるmia_materialの紹介、
Furの話もあったような気もします。
Furはやっぱり重くて、infinity memoryがあれば、とか言ってました。んなアホな。
それと環境変数でこれを設定するとこうだよ、とか、そんなんだったかな。
一部standalone版の紹介もあったのですが、
standaloneではマルチパスレンダリングもイケるよ!とか言われても正直反応できん。
うらやましいという感情すらわかない。完全にスルー。
そもそもmental rayのstandaloneを使ってる人なんて日本じゃVWぐらいなもんだろう。
mia_materialはよかったですよ。
paolo氏曰く、AOをDiffuseに接続するスタイルが広く流布しているが、
あれは間違いなんだ。あの結果を好きと言う人までいたりするが、それでもやっぱり違う。とのこと。
そうだよな、あのまま落としたらライト当たってても黒くなっちゃうよね、とずーっと疑問だった。
かといってambientに挿したら、ライト部分が必要以上に明るくなって、
逆にあたってなければ普通、ってだけで、イメージが崩壊してしまう。
で、mia_materialでは理想的な出方をしていたように見えた。
まだ僕の頭の中では計算式が出来ていないので、あれがどうやって計算をしているのかはわからないけど、良い感じの画面になっていた。
ライトが当たってる部分はちゃんと明るくなってて、他のところにはAO効果も見えた。
って書いてて思い浮かんだ。
あ、そうか。ambientでいいのか。
いいんです。ambientに入ってればOKなんです。
で、diffuseにはカラーでOKと。
結局加算されなきゃ明るくならないから、ambientでいいのか。
そうか、そうだ。そうだそうだ。そうだ。よな?
てことは合成でAO使うときは、えーと、
AOパス+ライトパス*カラーパス、って感じかな。
間違ってない?
AOパス+ライトパスってのは単純に加算で良いのか?と思うが、、どうなんだろ。
もしやスクリーン?
良い方法ご存知の方いたらご指摘お願いします。
あとproductionシェーダというのがmental images社から提供されているのですが、
デフォルトではない、と。
DLしてきてインストールする必要あり、です。
URLとか忘れちゃった。すんません。
ここらでまとめようと思いますが、ほんとにまとまってなくてすみません。
今回はなかなか面白いセミナーでした。
使ってみたいテクニックもぽつぽつありましたし。
次回はNucleusテクノロジーを生かしたdynamics系のセミナーとかどうすか、と思うんですが、どうすか。
次verのMayaでは間違いなくNucleusを生かしたdynamicsの機能が増えると思うので。
つーか増えなかったら何やってんだって思うよww
パーティクル&リジットボディ&Fluidを早めにアップデートしてくださいYo。
前に一回VFX系のMasterClassで、すごくよかったのがあったみたいなんですが、
僕は参加していません。非常に悔しいです。
Autodeskさんもどうにかしてその時の資料を入手する手段とか用意して下さいよ、と思うのですが、
そういうのって全然ないですよね。一部DVDになってるやつもあったりしますが。
あれはなってないんじゃなかろうか。
ユーザーをもっと大切にして欲しいところです。とか言ってみるテスト。
あー楽しかった。
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Comments:6
- rva 2007/07/06
>てことは合成でAO使うときは
アンビエントに載せてるんだから、shadowパス出してマスクしてやればいいんでないかな- tai 2007/07/06
>rva君
なるほど。
shadowで暗いところほどAOも強いってことでいいのかな。
ナイスアドバイス!- hajime 2007/07/06
秀吉の天下?は結構長かったのでは・・・。
- tai 2007/07/06
>hajimeさん
あ、す、すみません、、
江戸室町鎌倉と比較したら、という意味でした。。
あれ、さすがにそういうのと比較したら短いですよね?すみません、日本史詳しくないのに適当な事言ってしまいました。
逝ってきます。- hajime 2007/07/06
明智光秀と言いたかったのだろうかと思って・・・。
いや、すまん変なとこ突っ込んで。
マスタークラス萌えってことで。- tai 2007/07/06
>hajimeさん
あぁぁぁぁぁあああ、なるほど。
それの方が確かにわかりやすいかも。
マスタークラs(ry
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