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mental mill その2

先日に引き続いてさらに使ってみました。

前回の起動で誤解していたことなどもちらほら、、
ということでもうちょっと突っ込んで、実際にシェーダ組んでみました。

↑ただ加算するだけではないReflectionシェーダ。
ベースのシェーダの色が明るいほど写り込みの値が小さくなります。


まず先日の起動で誤解してたことなんですが、ノードは実はめちゃくちゃ多い。
すっげー多かったです。
デフォルトではほとんどが折りたたまれているのですが、
UIにちょっと難アリ、といった感じで、しっかり-ボタンを押してやらないと開きません。
文字を押しても開くようにして欲しいなぁ、、と。

あと、ColorからScalarへのコネクトを実行しようとしたときに繋がらないとかいうのをどうにかして欲しい。
型が違うから繋がらないよ!ってのはわかるんですが、XSIで同様な操作をした時は
自動でConvertノードをかましてるんだから、mental millでも出来るでしょ!と。
preferenceでAutoConvertみたいなパラメータがあって、ON/OFF出来るってのが理想的。

mental millのデータはXMLのようで、拡張子は.xmsl。なのでテキストエディタで開けます。
ログウィンドウにシェーダ作ったとかなんだかんだとログが出るので、
マクロ用のスクリプト言語とかもいずれ付くかもしれません。
でもつける意味もそんなにあるかどうか微妙って感じですが。

バージョン情報を見ると、version 1.0-beta7, build 1.1.2.356となっています。
製品版はまだクローズドベータをやっているみたいですし、発売はもうちょっと先でしょうか。

CgFXで出力してみましたが、コードが長い&自動生成されてるコードだから暗号ちっくでちょっと読む気になれません。
完全に最適化されてるとは思えませんが、その辺は今後勝手にやってくれるでしょう。
mental images&NVIDIAで協力してなんとか。

操作に関しては、なんとなくノリで使えます。
一応チュートリアルも付いているので問題ないと思います。
ノードの説明も一応あります。ただし、入出力に関しての詳しい説明とかそういうものはないようです。
こんな動きをするよ、程度のヘルプのようです。
ただどういう型の入力なのか、というような事に関しては、プロパティウィンドウの表示を見れば
あらかた予想は付くので問題ないと思います。
そもそも型が違えば接続できませんし。

そういえば出力したシェーダのインターフェイスってどうなるんだろ。
phenomena的に、自分でこのアトリビュートは入力に渡す、みたいなことが出来るのでしょうか。
出来ないとしたら痛い。
というかそもそもそういうことを考えてないような使用なのかもしれないのでなんとも言えないのですが。
でも製品版ではmental rayシェーダを吐き出せるようになるということなので、
その際はきっとその辺もカバーしたような作りになるのでしょう。
自動でもまぁ百歩譲っていいと思うんですが、出来れば手動もサポートして欲しいところです。

で、話は戻ってArtistEdition。
気になるMaya上での動作ですが、基本的にはサポートされてないようです。
というのはMayaのCgFXプラグインは、何かと制限が多くて、
CgFXの仕様では使用可能なものが使えなくなっていたりします。
つまりMayaCgFXはローカルルールの下に動いているので、
mental millから出力したシェーダは持ち込めないようです。
たぶんソース開いてちょっといじれば大丈夫なんだと思いますが。

そういえば今回僕が書いたシェーダも、20Kほどのファイルサイズになっているのですが、
実際に手書きで書けばたぶんほんの数K程度で収まるはず、、
となるとやっぱり最適化という意味ではちょっとアレなのかも。

ただ実際のワークフローに組み込む際、その辺の最適化だなんだという面倒は
TDやらプログラマがやると思われますし、もしかしたら複雑なシェーダを書いたときには
ものすごく威力の発揮される構造なのかもしれませんし、なんとも言えません。

気になるところは多々あるんですが、デザイナー向けツールとしては手軽で良いツールといえると思います。

おわり。

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