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physXとMaya

先日、とあるeffectTDの方のHPを拝見。
そこにはリールが置いてありました。

で、拝見。


その中に、明らかにMayaでは出来ないような物理シミュレーションをしているものがあって、
しかもそれをMELでコントロールしている画面が。

なななななんだこれはーーーー!!
ということで、普通に出来るのか?と思って試してみました。

うん、無理。
全然出来ない。

で、その人のHPもCGTalkで見つけたものだったので、
初心にかえると言うことでCGTalkへ。

なんか、rigidBodyの話題はNimaという単語と一緒にUPされてる。
で、Nimaって何ぞ?ということになり、調べてみると、

こういうものらしい。

NimaとはPhysXを使用した物理シミュレーションをするためのプラグイン。

これちょっと前に見たことはあったんだけど、おれ勘違いしていた模様。
PhysXっててっきり専用ボードがないと動かないものだと思ってた。

でも実際にはそうではなく、Havokのような物理APIと一緒、ってことみたい。
つまり専用ボードがなくても動くってことです。

PhysXはさまざまなところで話題になっていた物理演算APIなわけで、
試してみたいと思わないわけがない。

即インストールしてテスト。

・・・軽い。

・・・落ちない。

!?

・・・・・!!?

うぉぉおおぉぉぉぉおおおおこれはすごい!!!

テスト結果をこちらにUPしました
このテストは、Cubeをたくさん出して、ActiveRigidBodyにしてやっただけです。

PhysXプラグインをロードすると、PhysXメニューがUIに追加されます。
そこにPhysXのメニューがまとまっていたので、そこからActive~を実行しました。

これは今後使わないわけにはイカンなぁ、と強く思ったのでした。
実際相当使えると思う。

まだホントに触っただけだから、実戦投入したいなぁ。

みんなもガンガン使えーー。
そしてテクを伝授してください。是非。
切望します。

ちなみにfeeling softwareからプラグインをダウンロードする際は、
登録が必要なので、各自ご登録の上ダウンロードしてください。

リールをみて最初に、Nima使ってるんじゃない?と
教えてくれたのはhajime先輩だったことを付け加えておきます。
先輩ありがとうございました!

Comments:4

hajime 2007/09/19

directorでhavokも相当すごかった。
あれでtransformを全部テキスト出ししてMayaで読むってのもありなんじゃねーの、と思ってたが
それよりはPhysXの方が楽でいいね。
シンプルにRigidBodyしたいなら相当使える。

ただ、たしか形状は選べないんじゃなかったかな。
少なくともチェーンのような中に空洞があるような
ものの判定は出来ない。

あと、キャラクターに仕込むようなのを
考えてたんだけど、それはsampleを読んで萎えた。
かなりキツい。

まぁ、そんなわけで現状使いたいものとマッチしなかったので、nClothの進化を気楽に待つかな、と思っちゃった次第。

tai 2007/09/19

>hajime先輩
havok、shockwaveには搭載されてるんですよね、なぜか。。
havokと言えば最近intelに買収されたみたいですね。
今後どうなるんでしょうか。
オープンソース化期待!!
ってそりゃねぇか。

PhysX、いろいろと制限あるんですね。
とりあえず個人的には爆破とか破壊系のエフェクトへの利用を考えてたんですが、
今後関わるプロジェクトでそんなのがバンバン出てくるかは不明ですww

なのでキャラに仕込めたらなぁ、と思ってたのですが、、、きつそうですか。

まだサンプルとかリファレンスとか全然読んでないので、とりあえず目通してみまーす。

hajime 2007/09/19

電気スタンドくんに仕込んであるサンプルがあるのだが
解析してごらん、萎えるぜw

ふつーのキーフレームキャラアニメに
「後から」Dynamicsを仕込むってのは
俺の中では割と昔からある、達成したいネタの一つ。
単純で美しいワークフローで作り上げたいです。

tai 2007/09/19

>hajimeさん
電気スタンドのサンプル、ありましたね。
明日辺りちょっくらシーン見てみます。

キャラクタアニメーションとダイナミクスって、
なかなか相容れない部分があるといいますか。
実現難しいですよね。。

そういえば穴あきオブジェクト不可の問題、
ちょっと検証してみましたよ。
あぁ、なるほど、、、

結果を別エントリーとして上げておきます。

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