- 2007/11/15 12:34
- CG
去年の春に開催されたmasterclassで、ILMのクリーチャーTDの方が講演されました。
「膨大な数のキャラクタ制作においてアニメーションを合理化するためのセットアップ・ツールズ&テクニック」
なんともすごそうなタイトルです。。
SW3のそれに的を絞った公演内容となっていました。
SW3、クリーチャーとかめちゃくちゃ大量にいたでしょうね。
クリーチャーだけじゃなくて、人間もCG使ってますし。
あれを管理するにはかなりの試行錯誤があったんだと思います。
で、内容なんですが、
各キャラクタや、それに関係するプロップや乗り物の関連付けを、
MELベースのデータベース形式で扱う、というパイプラインの解説が主でした。
例えば、グリーバス将軍は槍を持ってるわけなんですが、
その槍をワンタッチな操作で腕にくっつけて、違和感なくコントロールしていました。
あと、アナキンとR2が、簡単な操作(というか独自のツール)によって乗り物に乗ってました。
あれが実現するには、かなりゴリゴリにルールを決める必要があったんでしょうけど、
デモを見る限りではかなり高度なツール群と、それに対応したリグ、という感じにしか見えず、
これならアニメータ楽出来るよなぁ、、なんて関心してました。
本当のDBを使用してDBベースの~、とか言うわけではなく、
MELを使用してあーだこーだやった辺りも面白いなと思いました。
あと、これは是非似たようなものを作りたいと思ったのですが、
キャラクタコントロールのGUIをMaya上で作り上げてしまうツールも存在していました。
もちろん、Mayaだけでは作成できないらしく、外部のPythonスクリプトに投げて、
一部画像操作などをさせているようなのですが、
ユーザーがほしいものをサックリ作れる画期的なシステム!と思いました。
たぶんあれは講演の中で一番キャッチーな部分だったかもしれませんww
Maya上からGUI形成のための情報を吐き出すプログラム、
それを読んでMayaでGUIを形成するプログラムと、
簡単なイメージプロセスをするプログラム、
あとは仕様によって+α、ぐらいでなんとか作れると思います。
より汎用的にしようと思うと、使い勝手とかの兼ね合いでいろいろ難しいような気はしますが。。
これは自分への宿題ってことでちょっと研究してみようと思います。
ILMが採ったこの方法は、僕が今までみたキャラクタコントローラの作り方の中で、
一番好きな方法です。もちろん、その分敷居も高いのかも知れませんが。
スクリプトがかけない人間でも好きなようなGUIが作れる、というのは結構重要なんじゃないかと思います。
実際に動かすのはアニメータですし。
と、講演を受けたその時よりも、今の方がいろいろなことをさらに深く考えています。
それにしてもさすがILM、やるなぁ。
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