- 2008/01/23 19:31
- CG
某プロダクションの大先輩にお聞きしたことを踏まえて、今後やることをちょっとまとめてみた。
・現場に即したツール開発
→結局現場が求めているもの出ないと、どういうところでどういうものが効果的なのかわからないし、
作ったものも鍛えられていかないので、現場が必要としている、というのは重要なポイント。
どんなツールがあるとプロジェクトが円滑に回るか、というのは、
おそらくTDなりスーパーバイザーなりが一番わかる部分だと思うので、常に目を光らせて
流れの滞っている部分への適切なソリューションを提供を目指す。
・より効率的なパイプラインを考える
→プロダクションごと、プロジェクトごとに、より良い結果に到達するためのパイプラインは
異なるんじゃないかと思う。ハリウッドと日本で同じようなパイプラインを使うのは
果たしてどうなのか、ということ。
ここに関しては、多分日本はかなり意識が低いところが多いような気がする。
低いというか、ほとんど無いと言っても過言ではないところもあるような。
今までお世話になった会社でも、これだ!というものがあるところはほとんど無かったし、
より良く出来るはずなのに、そうしなかったり、ということが多々あるので、もったいない。
というか僕は楽を出来るところで楽をしませんか、と思っているだけなんだけど。
・ツールや技術的な部分のリサーチを怠らない
→CG業界は最新技術もバンバン出てくるし、かなり流動的。
そこにおいていかれるわけにはいかない。
・基礎を強化
→新しい技術も大事だけど、やっぱり基礎が重要なのは言うまでも無く。
プログラミングも画作りも一緒。
・シェーダ書く
→RenderManは日本にはほとんど生息していないので、for Mayaだろうとなんだろうと、
mental rayの方がリアル。とりあえず、書いてみます。
まだconstantシェーダ止まりなので、もうちょい実用的なものを。
・プラグイン書く
→現場では、こんなの欲しい、あんなの欲しいという声がぽつぽつ上がってたりしますが、
それに対応できていない自分の実力ドンマイ。多分、現状でもとりあえず書くぐらいは出来るけど、
もうちょい実用的なものを書いてみたい。
・数学
→実務でいろいろやってるだけでも、ベクトルはずいぶん理解出来たんだけど、
行列その他は意識的にやらないと理解しようが無い。高校までサボるにサボった結果。
甘んじて受け入れる所存でございます。
・英語
→ひたすら聞く、喋る、読む、書く。
ホントに、コレしかないと思う。ここに関しては。
実用的実用的、って言ってるけど、実用的って結構難しいところなんだよな、と思う。
かといって、そこを通らないと、何も意味ないというか、
ツールが実用的な上に、それを使ったことでクオリティがあがった、という方向にいかないとダメな訳で。
あと画作りがあまり得意じゃないという問題はあるわけだけど、
まぁ全然出来ないわけじゃないし、そこは得意な人と一緒にやりつつ、吸収しつつで、
多分なんとかなると思う。何で弱いのかは、まぁわかってるし。
つーか、やること多い。多すぎる。
まぁでも苦ではないので、無理せず時間かかっても、その先を見据えてやってれば
いつかは今目標としているところに到達できるんじゃないかと思っています。
5年か10年かわかんないけど。まぁ、頑張ります。
- Newer: 会?
- Older: module? class?