RenderMan Pro Server 14.0

RenderMan Pro Server 14.0も発表になっています。
さすがSiggraph期間、ボコスカ新バージョンが発表されてますねー。


バージョンアップの主な内容は、

RenderMan Pro Server 14.0 introduces significant performance enhancements including accelerated ray-tracing, faster processing of large polygon datasets, optimized hair performance, faster AOV’s, and enhanced threading scalability. New core features that facilitate the development of custom tools include a re-rendering mode for accelerated interactive shading and lighting, a new SDK for easy linking, a Python binding for simplified integration, user-defined structures in the RenderMan shading language, (RSL 2.0) an API for reading brick maps, and a new format for point clouds. RenderMan Pro Server 14.0 also offers full compatibility with 64-bit Windows Vista desktop and 64-bit Windows HPC Server 2008, increasing the choice of available render-farm pipeline configurations. RenderMan Pro Server 14.0 will ship in the fall of 2008.

各自訳してくださいwwwwww

なんとなく読み取れたところは、

  • レイトレ高速化
  • 大量ポリゴンのデータセット処理の高速化
  • 最適化されたヘアー
  • AOVの高速化
  • SDKのPython対応
  • RSL2.0対応(ユーザー定義の構造体?が利用可能??)
  • それらを含めたAPIの拡張

って感じでしょうか。

RSL2.0、構造体が使えるとかだったらすごいことなのでは、、、。
レイトレもmental rayと戦えるほどになったのでしょうか。

まぁ実際にRenderMan使ってない男の勘ぐりです、ほとんど意味がありません。
実際に使いたいーーーーーーーと思って、リアルに現状のパイプラインに組み込むべく、
ちょっと思いを馳せてみました。

現在のウチのパイプラインに組み込むことを考えてみました。
結論から言うと、これは結構面倒だな、そしてかなり茨の道だな、でした。

僕が茨の道を歩くくらいでRenderMan使えるなら喜んで歩きますけど、、そういうわけでもなさそう。
まずウチではモデルの質感まで、モデルに関するところは全てモデラーが作っているのですが、彼らにRenderManのシェーダを扱ってもらわないといけない。
とするとまずは汎用的なシェーダライブラリが必要だ、となる。
その上でプロジェクト用のシェーダも必要になってくる。
とすると今よりもずっとプリプロの意味が重要になってくる。
とりあえず走らせて作りましょう!みたいなスタイルの制作は無理です。
となると短期間で作らないといけない企画ではかなり厳しいことになりますね。

そして問題はそれだけでもありません。
RIBファイルを出力しないといけない。
これは1フレずつ、場合によっては数百MBにもなるAsciiファイルです。
これをフレーム分用意する。
尺をアニメーション映画の相場の90分として考えて、
90(min)x60(sec)x24(frame)x200(mb) = 25920000(mb) = 25920(GB) = 25.92(TB)

おいおいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
えー、ストレージが持ちません。
1フレ100MBだとしても13TB。

えー、ストレージが(ry

さらに容量のみならず、RIBの出力時間。
これは意外とかかります。
軽い(場合によっては重めの)レンダリングぐらいの時間はかかります。
としたらレンダーサーバーに投げたいところ。
これはまぁ技術的な問題なのでなんとでもなります。この程度のことは。

うーん、いろいろと手間が増えます。
RenderManにすることで作れる画の幅が広がるんだとしても、それに伴う諸問題にも目を向けないと、現実的な導入は随分遠そうです。

あと、これがRenderManじゃなくてmental rayなら、というのも考えてみました。
正直、Maya Softwareから脱却出来れば何でも良いんですよ。
で、mental rayだと、用意するシェーダの種類が変わってくる、モデラーが自分でシェーダ開発(Hypershadeで)が可能、など、ちょっとは導入にやさしいことが分かりました。
そしてPRManの4core毎の課金ではなく、 マシン1台毎の課金というところもうれしいところ。
とか言う前に、そもそもライセンスの値段がかなり違う、とか。
なんとなく、レンダリングスピードを無視すれば、もしくはレイトレガンガン使うなら、mental rayという線も良いかも、という気が。

ただPRManもmental rayも、データのトランスレートをするためにMayaのライセンスが必要、というのはなかなかイカン仕様だなぁと思います。(PRManはどうなのだろう?RMSにはスタンドアロンでデータのトランスレートが出来るツールとか付いてたり、、、しないよなorz とするとトランスレート用のマシン1台に大してMaya&RMS各1本。超絶expensiveだなオイ。)
そのためだけにMaya買うと思うと高い。
とか言ってるやつらにはレンダーファームとか組ませるつもりないってことですか、ハイハイ。

僕のノートにはもうちょい詳しく問題をまとめたものが書いてあるのですが、やっぱり使ったことのない人間の考えるワークフローなので、おそらく穴があります。
かといってそこを埋めるために家で使ってみた、ぐらいではクリティカルな問題の解決には結びつかないでしょう。
うーん、やっぱり一旦ショートとか作って検証してみたい。。。

なんて夢のまた夢。
お金出してくれる人いればいいんだけどねー。

この辺語りたい人、詳しく教えてくれる方、是非ご連絡を!www

「RenderMan Pro Server 14.0」への18件のフィードバック

  1. >まずウチではモデルの質感まで、モデルに関するところは全てモデラーが作っているのですが、彼らにRenderManのシェーダを扱ってもらわないといけない。

    この時点で既に無理感がプンプン。
    やるならモデリング、テクスチャ、シェーダ書きまで分けないと厳しいだろうなぁ。
    小規模なプロジェクトなら数人が覚えてモデリング~質感までいけそうだけど、規模が増えるほどこのやり方は不可能に思えてくる。
    で、そこまで分業して回す仕事って日本じゃそこまでn(ry

  2. >rvaくん
    そうそう、だから無理って言ってるんです。
    モデラーにRenderManの知識を少しでも要求した時点で無理。おっしゃる通り。
    ただ、いろんな可能性を考えて、その中から現実的なところをとって、
    やりたいことが出来る可能性があれば、僕はそのための努力を惜しまないつもり。

    >やるならモデリング、テクスチャ、シェーダ書きまで分けないと厳しいだろうなぁ。
    テクスチャとモデルって分ける必要あるかね。
    作品の性質や規模にもよると思うけど、そこはさすがに無理と踏んでる。
    ただ今までの僕が関わってきたプロジェクトは、モデラー、アニメータ、それ以外、みたいな分業が多かったから、とりあえずはモデラーが、如何に意識せずに、如何に今まで通りの作業出来るか、そこがクリアできたら、微かな光は見えてくる気がしています。

    まぁ僕はMaya Softwareと共に死を迎えるつもりはないので、そのためにいろんな可能性を探っているところなのです。
    このままの状態ですぐにRenderManを主軸に据えたパイプラインなんかでプロジェクトが動かせると思ってるほど甘くはないですよw
    現状じゃ無理無理wwwwwww

    うーむ、
    どうやらrva君は否定派みたいなので、推進派としては強めの反発をしておきますwww
    rva君を推進派に取りこめたら、おれの勝ちwww
    いずれ取り込めるように、頑張りますw

    つーかレス早いwww
    毎度コメントありがとうございます。
    今後ともよろしくおねがいします。

  3. メンタレすら使いこなせてないのにこんな事は言える立場でもありませんが
    僕はメンタレ派です。
    まぁRenderManも触ってみたいけどね。

    取りあえずMayaSoftware最高!と言っておこう。
    理由=めんどくさくない

  4. >rvaくん
    そのめんどくささを払拭して、mental rayなりRenderManなりを普及すべく、おれがんばる。です。

  5. MayaManもRenderMan for MayaもMayaシェーダのコンバートはやってくれるはずですよ。
    ただどの位までやってくれるかは知りません。前のプロジェクトでRenderMan for Maya使ってた人がかなりシェーダのコンバートで苦労したって話は伝わってるんですがあの時はまだ1.0だったんで2.0だと改善されてるかもしれないです。あとRIBを介していないでライブラリ直接叩いてるかもしれません。もしそうならRIBサイズは無視できるはず、あるいはRIBはバイナリフォーマットがあるんでASCIIのみ対応ってことはたぶんないと思います。この辺よく知らない(というか知ってるのはこれでほぼ全て)ので後は任せました! > おーすとらりあにすんでいるひと。

    値段はどうしようもないですね。

  6. Mayamanはだいたい95%ぐらいはMayaと似たような感じに勝手にコンバートしてくれます。でも「Mayaレンダーとバンプが違う!ノイズが違う!」とか馬鹿アーティストがいちいち当たり前のこと五月蝿いのでだんだんめんどくさくなってきます。

    さっきも「Displacementmapがクラックしてる、MentalRayだとでない。MentalRay最高。」といってレンダーファームにタスク投げて行きました。

    こういうの、全部俺一人でどうにかするのにもだんだん嫌気が。もうMentalRayで勝手にやってくれよと思ってしまいます。

    大体近頃の若者はGI入れりゃ何でも良くなると勘違いして馬鹿みたいにGIGI
    そんなんケースバイケースで、100%言えることなんて「GI入れれば重くなる」だけだろうが。

    はっ。積もり積もった愚痴が。

    Ribはたしかにバイナリモードがあります。さわったことありません。

    >PRManもmental rayも、データのトランスレートをするためにMayaのライセンスが必要

    Mayamanに関して言えば、Mayaを立ち上げずにコマンドでma->ribに変換することが出来ます。(たぶんライブラリとかは使ってるのでMayaインストールは必要)

    まぁ、でも高杉です。

    Rendermanのことはよくわからんです。

  7. >Mayamanに関して言えば、Mayaを立ち上げずにコマンドでma->ribに変換することが出来ます。

    これ、初めて見た時結構驚いたんですよね。
    プラグインとか使ったシーンもきちんと変換できるので、maを解析してるわけではありえないし。一体どうやってるんだろ。

  8. >hohehohe2さん
    > MayaManもRenderMan for MayaもMayaシェーダのコンバートはやってくれるはずですよ
    商用のトランスレータはやってくれるんですよね、、
    出来れば金かけたくないので、Liquidで!とか思ってたのが甘かったですかね、、、

    > RfMのコンバートで苦労
    なるほど、やっぱりそりゃそうですよね、、
    Hypershadeでゴリゴリシェーダ作ったら明らかにコンバート難しそうなものとかサクッと作れちゃいますからね、、
    どこまでカバーしてるんでしょうか<RfMやらRMSやら

    > 値段はどうしようもないですね。
    これが一番の問題だったりします。。。
    ホントにどうにかならんもんですかね、、、

    >おーすとらりあにすんでるひと = hajimeさん(と仮定して一緒にレスww)
    > Mayamanはだいたい95%ぐらいはMayaと似たような感じに勝手にコンバートしてくれます。
    ほぉぉぉ!Mayaman、何気に優秀ですね。

    > 「Mayaレンダーとバンプが違う!ノイズが違う!」とか馬鹿アーティストが
    馬鹿アーティストwww
    気にするな、と言いたくなりますが、、
    ノイズがそんなに大事かと小一時間、、、

    > 「Displacementmapがクラックしてる、MentalRayだとでない。MentalRay最高。」
    まぁ使いこなせてないとそうなりますよね、、
    にしても潔いwww

    > 大体近頃の若者はGI入れりゃ何でも良くなると勘違いして馬鹿みたいにGIGI
    最近学生が送ってくるポートフォリオもほとんどmental rayでHDRIのIBLって感じですね。
    いい加減にしろ、と言いたくなります。
    そんなもんでプロの目ごまかそうとは100年早いのに。

    > Mayamanに関して言えば、Mayaを立ち上げずにコマンドでma->ribに変換することが
    > 出来ます。(たぶんライブラリとかは使ってるのでMayaインストールは必要)
    これは良いですね。というかこれがないと正直話にならないと言うか、、
    トランスレートまでMayaのライセンス喰うとか正気とは思えないというか、、

    > まぁ、でも高杉です。
    結局ここなんですよねー。
    Liquid + Pixie or Aqsisっていうパイプラインがプロダクションで実用的ならいいんだけどなー。

    そこでみんなでOpenRenderManPipelineプロジェクトでもどうですか。
    Opensourceプロダクトによるプロダクション向けRenderManパイプライン構築の手順のレクチャー、有用なシェーダライブラリの提供、各種フォーラム、wiki完備。
    そんなのがあれば広まったりしませんかね。

    まぁ時間もないし、多分やりませんが。。

    とにかく僕は、次のプロジェクトではもうMaya Softwareなんて絶っっっっっ対使いたくないので、どうにか活路がないかリサーチ続けます。

    まぁでっかいスポンサーがドーンと金出してくれたらRMSとRPSをごっそり入れてウハウハなんですが、妄想はやめておきます。
    ガーン

  9. >とにかく僕は、次のプロジェクトではもうMaya Softwareなんて絶っっっっっ対使いたくないので、どうにか活路がないかリサーチ続けます。

    そう悪いモンでも無いよMaya Software
    思ったとおりの絵を出し易いから簡単な実写合成程度だとささっと作れるし。
    難しい質感とかになると厳しいけどねぇ。
    ようは適材適所で、やりたい事でレンダラも選択すれば良し。

  10. >Maya Render

    また愚痴になりますけど。

    とにかくアンチエイリアスがよろしくない。
    いっつも監督チェックで指摘されて最後はダブルレゾ。
    jitter位付けてほしい。
    (実装そんな難しいわけないのに)

    Airのサンプルは上げるとアホみたいに重くなりますが、
    きちんとエッジがきれいになるもんなー。

    あとテクスチャサンプルもどうにかしてほしい。
    デフォルトはボケボケだし、OFFにするとチリチリするし。
    フィルター激下げで誤魔化してますが、もう少し
    オプション増やしてくれてもいいと思う.(簡単に付けれるだろうに)

    displaceもモーションブラーもダメダメですが、そういうのは諦めるとして
    普通の何気ないレンダに使えないのがイラつきます。

    そんなわけでエッジの気にならないフルイドとかボケた絵でしか現状使ってません。
    ライセンスいらないので使えるなら使いたくてしょうがないんですけど。

  11. >>Mayamanに関して言えば、Mayaを立ち上げずにコマンドでma->ribに変換することが出来ます。
    >
    >これ、初めて見た時結構驚いたんですよね。
    >プラグインとか使ったシーンもきちんと変換できるので、maを解析してるわけではありえないし。一体どうやってるんだろ。

    Mayaライセンスはいります?
    ライセンスいるならMayaAPIをスタンドアローンのアプリケーションから叩いてるんだと思います。

  12. あーごめんなさい思いっきり既出でした。
    スタンドアローンappを作るサンプルは確かdevkitの中にありましたよ。
    必要になったことがないんでまだ見ていませんが。

  13. >rvaくん
    > そう悪いモンでも無いよMaya Software
    > 思ったとおりの絵を出し易いから簡単な実写合成程度だとささっと作れるし。
    もちろん、それはわかってるつもり。
    なんつっても、今まで苦楽を共にしてきたレンダラだしwwww
    でもそれも知った上で、もう使いたくない、と思っているのです。
    技術的にもステップアップしたいと思うし、現場的からもMaya Softwareはキツいという声がちらほら上がってたりする。
    だからなるべくテクニカル側の負担だけで済むようなワークフローを考えたいと思ってるのです。
    まぁ、おっしゃるとおり適材適所だとは思うんだけどね。

    >hajimeさん
    > とにかくアンチエイリアスがよろしくない。
    あぁ、確かに、、、
    毎回ダブルレゾって厳しすぎる、、、

    > Airのサンプルは上げるとアホみたいに重くなりますが、
    さすがRenderMan互換。
    その辺はやっぱりレンダラとしての格が違いますよね、Maya Softwareとは、、、

    > displaceもモーションブラーもダメダメですが、そういうのは諦めるとして
    > 普通の何気ないレンダに使えないのがイラつきます。
    常用に耐えないというのはキツいです。。。

    > そんなわけでエッジの気にならないフルイドとかボケた絵でしか現状使ってません。
    > ライセンスいらないので使えるなら使いたくてしょうがないんですけど。
    MayaManはFluidもトランスレートしてくれるんでしたっけ。地味に優秀。。
    ライセンス無制限って良いんですが、レンダラとしての品質をもうちょい気にしてほしいというのが本音です。
    Autodesk的にはもう手も入れてないし、今後も触りません、みたいな感じっぽいので、
    正直そんなソフトには触りたくないとも思ったりします。
    まぁ、枯れてるから安定してると言えばそうなのかもしれないんですが、、、

    > hohehohe2さん
    LiquidのLiquidBinというのがまさに、Mayaを立ち上げずにRIBをトランスレートするためのツールだと思うのですが(実際に使った訳ではないので怪しい)、これを見て初めてMaya APIのスタンドアロン利用の意味が理解出来ました。

    でも、他の用途は思いつきませんwwww

    Mayaのデータが読めるレンダラとかが作成可能ってことですかね?

  14. それにしても皆様レンダラ談義には燃えますねwww
    やっぱりみんな気になるところですよねー。

  15. おはようございます。
    やっぱ毎日イラついてるネタですからね。

    >MayaManはFluidもトランスレートしてくれるんでしたっけ。

    するけどAirはボリューム系はダメですね。
    FluidはMayaレンダーでいいんじゃないでしょうか。

    > hohehohe2さん

    そこは未開のディレクトリですw

    >LiquidのLiquidBinというのがまさに、Mayaを立ち上げずにRIBをトランスレートする

    あ、なんだあるんだ。
    解決じゃないですかw

    正直、Mayamanって本当にインハウスツールでとにかく汚らしい。
    MentalRayとかと違ってそれを隠そうとしないので
    とても生々しくデータコンバートの面倒臭さ物語ってくれます。
    作れば商売になるけど、開発に数年かかるねありゃ。

  16. >hajimeさん
    > やっぱ毎日イラついてるネタですからね。
    やっぱりそうですよね。。

    > するけどAirはボリューム系はダメですね。
    ホー。
    自分でシェーダ書くとかで解決出来るレベルなんですかね。
    まぁそのシェーダが恐ろしく難しいんでしょうがwww

    > 正直、Mayamanって本当にインハウスツールでとにかく汚らしい。
    なるほど。
    何人ぐらいで開発やってるんですかねー。
    データって人によって作り方それぞれだし、いろんなケアが面倒くさそうです。。

  17. > そこでみんなでOpenRenderManPipelineプロジェクトでもどうですか。
    > Opensourceプロダクトによるプロダクション向けRenderManパイプライン構築の手順のレクチャー、
    > 有用なシェーダライブラリの提供、各種フォーラム、wiki完備。
    > そんなのがあれば広まったりしませんかね。

    今趣味でRenderManパイプライン(REYESアーキテクチャー)を実装してみようと思っていろいろ調べているのですが、詳しい説明が載ったwikiがあると便利かもしれません。趣味レベルなのでとてもプロユースで使えるものにはならないと思いますが、自分で出来る範囲で実装していきたいと思ってます。得られた知識はちゃんとまとめて公開していきたいですね。

  18. >tuedaさん
    初めまして。コメントありがとうございますっ。

    > 趣味でREYES
    おおおおおお、す、すごいですね・・・!!
    確かに日本語の説明が詳しく載ったwikiなんかは嬉しいですね。

    > 得られた知識はちゃんとまとめて公開していきたいですね。
    それは素晴らしいですね。

    うーん、結局まだ場所の確保とか全然考えられてなくて、どうしようかなぁ、、という状況です。
    んー、、、、

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