- 2008/10/16 11:32
- RenderMan
インディゾーン主催のRPS14リリースセミナー@浜松町行ってきました。
昨日はそのために早めに出社して、夕方ぐらいにコッソリ抜けて参加してきましたwww
同僚の皆様、サーセンwwwwwwwwwwwwwww
流れとしては、RenderManの概要や歴史などを軽く、
その後にRPS14の新機能などについてインディさんから、
次にSEGAのVE研の斎藤さんによる「Sonic Unleashed」&etcのRenderManによる制作事例、
その次がBernard EdlingtonさんによるRenderMan Tips的なお話、
そして最後に恒例のじゃんけん大会。
・・・。
えー、最初に述べておくことにします。
レミーをGETしたのは僕です。
でーん
田中社長に、「またお前か!www」と言われましたwwwwww
というのも、実は先日のHoudiniセミナーの際にもDVDを頂いてまして。
インディさんには頂いてばっかりで恐縮です。
今度Houdini Apprentice HD買いますので、どうかひとつ。
さて、肝心の内容なんですが、RPS14は非常に興味深いアップデートだと思っています。
といっても、所詮使ってない人間の目線なので、実際に使用されている方からしてみるとまた違った意見なのかも、ですが。。。
RPS14、新機能は以下のような感じ。
- RenderMan SDK
- Python for PRMan
- リ・レンダリング技術
- OpenEXR
- RSL2.0 構造体(struct)
- ブリックマップAPI
- 整列済みPoint Cloud(Organized Point Cloud)
- サブサーフェイスRSL関数 subsurface()
パフォーマンスの高速化、既存機能の強化としては、
- 強化されたマルチスレッド
- レイトレースの高速化
- 画像要素(AOV)出力の高速化
- 被写界深度の高速化
- レイトレース済みプロシージャ流の自動削去
- より効率的なポリゴンの扱い
- Hairへの最適化
- 64-ビット Vista対応
ということだそうです。
上記、インディさんの資料からの抜粋でした。
今回はAPI周りの整備がかなり進んだのでは、という印象です。
Pythonバインディングってどんなもんですか、と思ってたのですが、
インディさんの資料によると、こんな感じみたいです。
import prman # libprman.soをロード
ri = prman.Ri()
ri.Begin("test.rib")
ri.Display("myfile.tif", "tiff", "rgba")
ri.WorldBegin()
ri.Sphere(1, -1, 1, 360)
ri.WorldEnd()
ri.End()
Ri関数がPythonから使えるようになった、という感じでしょうか。
これはかなりお手軽な感じで、いろいろ使えそうですね。
あとはRSL2.0。これは今後どういう方向に利用されていくのかを細長い目で見守りたいところです。
初心者的には、こういう場面で効果的だ!というのはパパッと思い浮かびません。ギャー
そしてリ・レンダリング。これは以前(今も?)Pixarで使用されていたLpicsとは完全に別物のようで、
Lumeireという名前になっているようです。
RPSにはリレンダリングツール、というものは存在しておらず、昨日のデモでは
インディゾーンのDavid Linさんがご本人で作成されたPythonプログラムが使われていました。
個人的にリライティングは非常に興味のあるネタなのですが、このままではかなり敷居の高いところにおかれてしまいそうで勿体ないです。
現在RMSはRPS13.0のコアのようなので、今後14のコアにアップグレードされた際には
リ・レンダリングツールとして何か付属されることになるんでしょうかね。
Pixarがその辺考えてないわけないと思うので、今後に期待です。
インディさんのデモが終わった後、VEの斎藤さんによる制作事例の発表がありました。
Siggraphの際にPixarブースで流れた映像や、プレゼンに使われたスライドなんかを見せて頂きつつ、という感じでした。
今回このセミナーに参加しようと思った理由の一つとして、VE研の映像が見れる、というのが一つありました。
というのもVE研の映像って、個人的にはあまり見る機会がないので、どんなものを作っているのかが気になっていました。
どんなもの、というか実際にはどれぐらいのクオリティで、という方が正しいでしょうか。
で、Sonicなんですが、えー・・・、正直びっくりしました。
見せて頂いた映像は2本、そのうちの特に2本目、すごいです。かなりよかったです。
まずはRenderManとは関係ない部分ですが、アニメーション上手い。フェイシャルが特に良い、です。
シェーダもかなり書いてるんだろうな、と思われました。
VE研ではサーフェシング部隊がシェーダ開発などをSlimメインで行っているんだそうです。
そこが板に付いてきたために、かなり映像のクオリティが向上した、とのことでした。
確かに、2本目と比べると1本目は多少のバラつきが見えました。
同時に、VEさんほど力を入れてやっていても、RenderManの使いこなしという点では
やはり時間がかかっているんだなぁと感じました。
一朝一夕で使えるような代物ではないんですねー。
助走無しに跳べったって無理ってことです。
あとは毛もShaveを使ってたけど問題あったから、今はMaya Fur使ってさらにあーだこーだやって、
いい感じでレンダリングするシステムを構築しましたよ、とのこと。やっぱり毛は鬼門なんですね。
あと、コンポジット用のレイヤーに関して、RenderManはAOVがあるのでゴリゴリにレイヤー出してんのかな、と思っていたら、そんなに使ってません、とのことでした。
実際に数枚〜十数枚程度のレイヤーしか使ってないそうです。
でもこの辺は今後見直しするかも、とのことでした。
コンポジットはFusionで行っているそうです。いいなぁ。。
Q&Aが突如設けられて、なんでRfMメインなの?という質問が出ていました。
流れですwww、なんて答えもありましたが、VEが出来てすぐぐらいにRfMのリリースがあったので、
じゃあ使ってみるか、ということで使ってみた感じなんだそうです。
現在ではRPSも少し保有してはいるが、まだRfMメインとのこと。
現状から言うと、正直パイプライン的にRfMでは厳しいところも多々あるが、
RenderManの恩恵は少なからず受けているそうです。
あの調子でいくと、どこかのタイミングで完全RIBベースのパイプラインが
構築されるんじゃまいか、なんて印象も受けました。
そんな感じで、かなり興味深いプレゼンでした。斎藤さんお疲れさまでした。
今後の作品にも非常に期待が持てました。
今後も是非日本のRenderMan業界(?)をリードして頂きたいです。
というわけで期待してます<SEGAさん
そしてバーニーさんのTipsはRPS14に関しての細かなTipsでした。
個人的に気になったのが、cgkitに関するネタ。
RPSのPythonバインディングはcgkitとかなり似てるので、ユーザーじゃない人、ちょっと触ってみたい人はcgkitオススメですよ、とのこと。
それ聞いてちょっといじってみたくなりました。自分タスクキューに入れときます。
で、じゃんけんしてレミーGETして、懇親会へGo。
実は会場でsyoyoさんとバッタリ。
来てたんですか!なんてところから話をしてました。
あとは某さんとか、某さんとか、某さんとか、知ってる顔がいっぱいwww
噂に聞く某社の某さんなんかもいました。
と言う感じで、楽しく過ごさせて頂きました。
個人的に実り多きセミナーでした。
インディさんお疲れさまでした&ありがとうございました。
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Comments:2
- ますお 2008/10/16
Pythonバインディングはですねえ,PRMan14とMayaで
ゴニョゴニョやると,とっても素敵な物ができたりするんです.RSL2.0に関しては自分のブログで少し書きましたので,
よかったら見て下さい.- tai 2008/10/16
>ますおさん
> Pythonバインディングはですねえ,PRMan14とMayaで
> ゴニョゴニョやると,とっても素敵な物ができたりするんです.
おおお、それは非常に興味あります。
僕の場合、RenderManの素敵な使い方に全然精通出来ていないので、聞いても「?」になるかもしれませんが、、、
orzRSL2.0のエントリーは公開直後に読ませていただきましたw
それもあって今回セミナー行ってきたんですが、そこに関しては軽く流す程度だったので、ちょっと残念でした。
しかも昨日は特にstructに関してのみだったので。
RSLでシェーダネットワークが組めるとなると相当楽しいことになりそうです。
時間あったらここをじっくり眺めてみようと思ってまだ出来てません、、↓
http://www.fundza.com/rman_shaders/oop/intro/index.html
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