Masterclass行ってきた2008

先日行われたMaya Masterclass行ってきました。
今回はHALOのBungie社による講演ということもあってゲーム向けなのかなと思ったら、知った顔がちらほら、、

内容は、こちらの通り。

今回の講演は非常に参考になりました。

メタノードネットワークという、「情報の情報」を格納するノードによるネットワークを作ることで、ノードのトラバーサル(検索みたいなもんだと思っておけば多分OKと思って聞いてました)の負荷の軽減、データ修正の簡易化などが図れる、という。
実際にBungie社が作成したツールはオープンソース化されていて、SourceforgeにUPされています。ヒョー太っ腹ーーーっ。
これがプロジェクトでリグ構築をする為に作られた全てのツールなのかどうかはわかりませんが、おそらくコアの部分はあるんじゃないでしょうか。

で、早速見たところ、僕はてっきりメタノード=独自ノードだと思っていたのです、このツールの中身を見る限り、networkというMayaデフォルトのノードを使用しているようだったので驚きました。
こんなノードあったのか、、、
実際にcreateNodeしてみたところ、かなりプレーンなと言いますか、扱いやすそうなDGノードに見えました。
多分普通の操作では作られないタイプのノードなんだろうと思います。
2、3個のアトリビュートがあるようなので、何に用いられるものなのか一応時間見て調べて見ようとは思います。
にしてもこれはBungieさん良いところに目をつけた。というかこのノード良い。使わさせていただきます。

何故そんなにデフォルトノードにこだわるのかと言えば、可搬性。
正直、独自プラグインを作ってしまいさえすればいくらでも都合の良いノードが作れる訳なのですが、日本の現場の状況などから考えても、可搬性は非常に重要だと思うのです。
自分のトコ以外でつかう必要が出てきた際、独自ノードは完全に癌でしかない、というのが僕の考えです。
ホントはノードとかゴリゴリ作って武装してしまうのも嫌いではないし、むしろ好きなんですが、現実的な問題として、外に出せないというのは非常に嫌です。
まぁノードごと渡してしまえば良いんですが、、そこもものぐさ的には面倒だと思われるわけで・・・w
というところでnetworkノードを使っているのは非常に良いな、と思いました。

そしてこれもまた個人的に気に入った点なのですが、メタネットワークを使うことによってネットワークが非常に整然としていました。
皆さんもよくご存知の、毛玉みたいで訳が分からないDGネットワークとか全然いじる気にならない&そう言う状態ってノードベースである意味がかなり薄い&見た目怖い、と前々から思ってましたし、非常に気に入りました。
これはDGのよい使い方。最高にGJです。

ってこの辺の話になってくるとだんだん資料がないとわからなくなりますが、さすがにそこは出せないので、参加した方から見せてもらってくださいwww

で、この辺のスライド見てたあたりから思ったのが、メタノードネットワークと言う仕組みはオブジェクト指向プログラミングと非常に似ているな、と。

結局メタノードは各モジュール(腕やら足やら)の情報を管理していて、情報の取得などもそれを通じて行う訳なので、この辺はカプセル化っぽいし、そもそもモジュールってオブジェクトだよね、とか。
ってことはそこを作るスクリプトはクラスだし、ってことはそのスクリプトを作る為のルールがインターフェイスか、とか思ってたら、Pythonでメタリギングフレームワークが作れそうな気がしてきました:)
やるかどうかは置いといて、、、:P

後半はツールの話だったのですが、別にあんまり興味ないので首から上がガックラガックラ。
ねむ過ぎた。。

最後の最後に、今後の展望ということで、オープンソースアニメーションという項目がありました。
これはいわゆるオープンソースっていう意味とは違って、ただ単に複数ソースからなる合成ベースのアニメーション、ということでした。

モーションキャプチャー、物理演算、手付けのアニメーションをいい感じで取り込んで、高品質なものを短時間で!と。
それによってフルセットのリグは必要なくなって、必要な箇所だけにリグをアサインする事が出来ると。
そうすると費用対効果抜群のアニメーションが完成する、と。

デモではモーキャプデータをベースに、ジャンプを派手にして空中でパンチを繰り出すと言う何とも小学生のような発想のアニメーションを作るビデオを流していました。
ここまでのものを作るのに約2時間ほどだ、とのこと。

モーキャプのデータも物理演算のデータも、Maya2009からついたアニメーションレイヤーを用いれば楽勝だから非常に楽しみだ!!って言ってました。
個人的には、モーキャプのデータはXSIのようにプロキシカーブによる編集とかが出来ないと全然大丈夫じゃないと思っているんですが、、
力技でやるしかないって言う状況はなかなか疑問符です。

何にしても面白い発想だな、とは思いました。リグをアニメータが自由に付けられるというのはプロジェクト的に有りなのか、無しなのか、とするとその場合のスタジオのワークフローとは、とその辺にまで話は及ぶような気もしますが、考え方の一つとして参考になりました。

と言う感じで、今回のMasterclassは非常に勉強になりました。

何か間違いのご指摘や、その他突っ込みある方はコッソリお願いします。
お前勘違いしてるよ、、とか大歓迎です。。

「Masterclass行ってきた2008」への4件のフィードバック

  1. 面白そう。
    ノーマークでした、行きたかった。

  2. >hohehohe2さん
    今回のはなかなか面白かったです。
    実践的だな、とも思いましたし。

    いつもはmental ray standaloneがどうの、とかそんな話されて、どうしろって言うんだそれ、、みたいなことも多いんですがw

  3. 個人的には
    超勉強になりましたよー

    なんてーか
    発想的刺激がたくさん会ったと思います

    テーマもリグだったし
    非常におもしろかったです。

  4. >@hさん
    良いアイディアだと思いました、metanode。
    似たような事を考えた事はあるんですが、その時はとりたてて利点が見えないようなレベルにしかならなかったので、今回のは非常に参考になりました。

    こういうのが増えてくれると良いんだけど、と思います。

    まぁ自分も頼ってばっかりいるんじゃなくて、発表する側に回るぐらいの意気込みがないとだめなのかもしれませんが:P

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