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ハリー・ポッターと謎のプリンス トレイラー

エフェクト超カッケーーー!!この感じ好き過ぎる。

Comments:9

@h 2009/03/08

すげー
なんか毎回レベル上がってますね
このえいが 

tai 2009/03/09

>@hさん
毎回良い感じですマジで。

ぷーとん 2009/03/10

おぉー、流体がかっこいすぐる!
でもそれ以外の海とか煙とかはまだちょっと甘いなぁ・・・

ぷーとん 2009/03/10

と、偉そうに語ってみる(笑)

tai 2009/03/10

>ぷーとんさん
この流体。すばらしいですよ。
そもそも流体なのかパーティクルなのかも微妙な気がしてきました。
いや、でも流体だよなきっと、、、、

> でもそれ以外の海とか煙とかはまだちょっと甘いなぁ・・・
僕は橋がアレかもと思いました。
海も確かに他と比べるとアレ?感強いっすね。
って僕ごときがすみません、しばらく反省してきます。

ぷーとん 2009/03/10

確か超大量のパーティクルを流体フィールドで動かして作ってたって聞いた気がします。手法的には最近いろんなスタジオで使われだしてる手法ですね。

ルック的にもそれっぽいと思います。

tai 2009/03/11

>ぷーとんさん
あーーー、なるほど、言われてみると確かに。
ものすごい数のパーティクル出してんでしょうね・・・
それにFluidで動かして、となるとやっぱりそこそこ軽いFluidエンジン欲しい。
んー、、、、やっぱり自前?

超大量のパーティクルといえばMaxのクラカトアがありますが、あれMayaにも欲しいっす、、、
どうやって扱ってんだろなーあんだけ大量のパーティクル。

ぷーとん 2009/03/12

ちょっとここでは語りづらいですが超大量(百万単位から数千万)のパーティクルを出す(レンダリングする)方法はクラカトア以外にも色々とあったりします。

ヒントとしては、シミュレーションは軽く作って最終的にたくさんレンダリングする感じでしょうか。分散だったりレンダリング時のメモリーマネージメントだったり色々と要素はあるんですが・・・
ちなみにFluidFieldは重いので、なんらかの形で軽くします。

tai 2009/03/12

>ぷーとんさん
な、なんと・・・!!
大量のパーティクルというと完全にRenderManとかクラカトアとかあっちの領域だと思ってました。。

もしよければ今度教えてくださいノシ
ww

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