- 2009/05/03 02:51
- Houdini
Loading instance geometry from disk
Mantraの仕様は何やらRenderManを意識しているところがある気がしているので(必ずしも全てそうではないけど)、おそらくReadArchive的なことも出来るだろうなぁと思って調べてました。
が、僕のHoudiniレベルがアレな事もあってよく分かりません。
で、そんな中でも苦労して見つけたのが、上のリンク。
HoudiniではシェーダでReadArchive的なことが出来るっぽいということだけわかりました。
なぜ僕がReadArchiveにこだわるかと言えば、一重にデータの大容量化。
例えば何パターンかのアニメーション済みのジオメトリデータを出しといて、簡易的な群集とか、森みたいなのとか、とにかく量あるとうれしいものが作りやすいなと。
あとはパーティクルとか。
ただHoudinist曰く、HoudiniのファイルI/Oは遅いので僕が期待しているような効果があるかどうかは謎、とか、重いのはシミュレーションかけながらそのままレンダリング回すよ、とか。
なるほどあまりDelayed Loadingは使われないのか・・・。
Houdini BatchのライセンスいくつかGETして、裏で計算させるとかが出来ればもっと楽にイケそうな気はする。
シミュレーションしてキャッシュ出し→Pre Renderスクリプトでシーンを適宜編集→Render
ってやれるようなROP用意してそのままBatchに投げればさっくりいい感じの大容量シーンのレンダリングが・・・!!ってことにはなりませんかね。
HoudiniとMayaとでやりとりする方法は思ったほど少なくなさそうなので、ちょっと手間かければMaya<->Houdiniワークフローは作成出来そうかも。
って結局何が言いたいかといえば、Houdiniの導入はおそらく、
作業用マシンを全部Linuxにとか、レンダラを全部RenderManにとか、そういうのをやるよりはずっと現実的なんじゃないかなー、と。
とりあえずHoudini Master1本とHoudini Batch2,3本あればかなりいい感じかなーと思います。
しばらくプロダクションへの導入という観点で諸々調べてみますーノシ
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- ますお 2009/05/03
PRManベースですけど,最近丁度そんなシステムを作りました.
Houdiniでsimをかけたbgeoをキャッシュしておいて,
PRManプラグインで,そのbgeoをレンダリング時に読み込みます.
今回の仕事はジオメトリの量がハンパなかったので.同じジオメトリを大量にinstanceするなら,particleの位置情報を元にして
instanceする方法が良く使われます.量が多くなってくると,レンダ時にsimとかかけられないと思いますよ.
やたら遅いし,simはメモリ食いですから,足りなくなるんじゃないかな.- tai 2009/05/03
>ますおさん
> PRManベースですけど,最近丁度そんなシステムを作りました.
おおおおおおおおおおおお!!なんとタイムリー!
PRMan用DSOのbgeoローダーって感じなんでしょうか。
bgeoをPRManに直接突っ込むって頭はなかったです。<PRManという頭がそもそもないwwwwwシェーダ情報とかその他諸々はbgeoに突っ込んどく感じなんですかね。
RenderManはReadArchiveがあるから必要ないかと思ってたんですが、bgeoデータ軽そうだし、Houdini的に扱いやすいし、パイプライン的にも恩恵がかなりありそうな気が。
> 同じジオメトリを大量にinstanceするなら,particleの位置情報を元にして
> instanceする方法が良く使われます.
なるほど、やはりそういう感じですか。> 量が多くなってくると,レンダ時にsimとかかけられないと思いますよ.
> やたら遅いし,simはメモリ食いですから,足りなくなるんじゃないかな.
そですよね、、、
それにどうしても1台だけで全部処理ってなるとちょっと心許ない感じもあります。超・現場の意見、参考になります。
ありがとうございます:)
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