- 2009/05/21 02:34
- CG
仕事の疲れを癒すビールとレンダラ考察。
自分でもどうかと思います。
HoudiniはVOPでMantra, RenderManのシェーダは組めるがmental rayのシェーダは組めないっぽいです。
んー、Houdiniとmental rayの親和性はそれほどじゃないと思ってたけど、やっぱりそうか・・・。
となると全部自分でモノリシックなシェーダを用意しとかないといけない訳ですか。
RenderManがほぼネイティブレンダラのように使用可能なところを考えるとかなり連携が弱いですねー。
Mayaメインのパイプラインで他社との協業も現実的、という線を考えるとやはりmental rayなんですけどねー。
ってその前にHoudini自体導入出来るか分からないわけでwww、
Houdiniのことも含めて考える意味があるかって言われると謎ですwwwwww
もし仮にHoudiniの導入が出来たとしても、Maya SWと違ってMantraはそこそこ優秀なレンダラなわけなので、
それ使えばいいじゃん、で済む気もします。
もちろんMayaと同じレンダラ使えたら相当便利ですけどね。
Houdiniではエフェクトとか群集とか作ってあとはRIBにしといて、ライティングMayaでやってRead Archive、とか。
ソフトウェア間の垣根が一気になくなりますねー。いいなぁ。
あと昨日V-Rayを家のマシンに入れたんですが、なぜかまともに動きません。。。
パス設定とかが間違ってる可能性大です:(
でもパラメータとかシェーダとかは確認出来たので良しとします。
Render Globalsのパラメータ、かなり少ないんですね。
Maxwellを彷彿とさせます。もちろんあそこまでではないですが:P
自由度と言う点ではRenderMan、mental rayよりも劣る印象です。
まぁ使ってないのでわかりませんし、手間がかからないという意味ではむしろ良いのかもしれませんが。
うーん、いろいろ見てやはりmental rayなのでは、という気がしてきています。
ますおさん的にはPRMan押しとのことでしたし、RenderManの方がいいなぁー、と思う節もかなりあるんですが、
やはり現状を見て、かつどこまで使うかを考えるとmental rayが一番いいのかなー、という印象です。
僕はまだmental rayの深みを見ていないので、どこまでいけるのかわからないですし、
もしかしたらこの結論は間違いなのかもしれませんが、Maya SWから脱却出来るならもはや何でも良し!!www
と言っても僕の一存では決められない、というか僕に権力はないですしwww、Maya SWから脱却すら出来ないかもしれませんし、出来たとして仕事の内容とかも見る必要ありますし、出来る限り最適な選択が出来れば良いなと思います。時が来たら。
ところで、mental millのシェーダなどをHWレンダリングするMaxの機能はReview 3テクノロジといって、2010の目の一つだったようです。
Mayaに同等の機能を期待するのはますます難しそうですねー:(
となるとやっぱり、、、あぁいかん、堂々巡りだ・・・。
ずいぶんこってり考えたので、しばらく温めてみます。
もしかしたらSiggraph辺りで何かあるかもしれませんしねー。
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Comments:2
- ますお 2009/05/21
mentalrayでもReadArchive的な事はできますし,bgeoを読み込むようなgeometry shaderも書けますから(ていうか書いた),パイプラインに組み込むための機能はPRManに劣っている事はないと思います.
ただ,同じ事をするにもPRManよりはだいぶ大変なんで,そこが判断の分かれ目になると思います.
心中する覚悟があれば,mentalrayもいとをかし.
- tai 2009/05/21
>ますおさん
bgeoのgeometry shaderすら書いてしまってたんですねwww
もしやとは思いましたが、さすがですww> パイプラインに組み込むための機能はPRManに劣っている事はないと思います.
そうですね。ここに関しての心配はありません。
PRManが良いなと思うのは、やはり半分は憧れですよww> ただ,同じ事をするにもPRManよりはだいぶ大変なんで,そこが判断の分かれ目になると思います.
> 心中する覚悟があれば,mentalrayもいとをかし.
一度どちらかを選んだらある程度心中な気持ちはなくないんですが、僕にそこまでやれる知識なんかがあるかどうか、、、
いや、ないのか。ないからこそやる価値が!!そうなったら心中するつもりで頑張ります。
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