通勤中にちょこちょこ

忙しすぎます・・・
でもまだ帰れてるので良いほうかも・・・
がんばります・・・


最近通勤電車の中でmental ray referenceの気になるトピックをちょくちょく読んでます。1日1ページか2ページずつぐらいプリントアウトして、ここ3日ぐらい続けてるだけですが。
Introductionから入って、Framebuffer、Rasterizer、Shaderうんたら、などなど。

いよいよ意味がわかんなくなってきた。
・・・いや、最初から意味などわかっていないかも。(脳内補完70%ぐらい)

そういうことを数日続けてて思うのは、mental rayの旨みをしゃぶりつくすようなパイプラインって実はRenderManのそれよりもハードル高いかも、というところ。
ますおさんが仰る通りの結論に、僕も行き着いたような予感・・・?

まだなんとなく予感がするだけなんで取り越し苦労な部分とか的外れなところもあるとは思うんですが。
それでもやっぱりシェーダのソースとかぼんやり眺めてみると、mi_evalの時点で既に若干ハードル上がってるし、マルチスレッドだとかディストリビュートレンダリングとか、そもそもレイトレースだからRSLとはずいぶん考え方違うなーとも見えます。
やはりC/C++ってのはずいぶん大きな違い。

ってのがなんとなく眺めただけでも感じられるので、なんとなくそう思いました。

Mayaの付属レンダラとして、MayaSWを補完するような感じで使う分にはすごく導入の簡単なレンダラ、という位置付けかもしれないけど、それだと結局mental ray使う意味があまりない気もしてます。

シェーダとかが気軽に書けるようになったらそれは間違いなく表現力向上にはつながるんだけど、Mayaにドンと乗っかったものになりすぎるのはなんか嫌。
出来ればもうちょい別に考えたい。

たとえば僕の経験上、込み入った事しようとするとすぐにツールとぶつかって、ここどうにかならんか!ってなってしまう。
そこでじゃあシェーダ書くか、って書くだけで解決できれば良いんだけど、もしかしたらmiに手突っ込んでしまいたい場合もあるかもしれない。
RIBみたいに自分でHair作るスクリプト書いたからmiに埋め込むぜ的なこととか。たとえば。

そういうのが増えてくると(実際にはいかほど存在するケースなのかわからんけど)、既存のMayaベースのパイプラインに収まらない、みたいなことになって、結局担当者がてやわんや。ほかのカットでも同じ手法効率的に使いたいのに無理ー、なんつって。

今のは完全にワーストケースを妄想したに過ぎないので、この懸念がどれほど意味をなすかはわかりませんが、やはりある程度のケースは考えておきたいところ。
少なくとも今までやった仕事で使うならどう使ってたかな、とかぐらいは。

RMもMRもパワフルなレンダラなので、的確なパイプラインさえ作れたらかなり効果が発揮できると思うのです。
最高のパイプラインじゃなくても、的確でありさえすればいい。
状況、サイズ、用途を考えて組む。

これが認められて導入が決定したら勝ち:)

いずれとか何とか言ってますが、僕がただわーわー騒いでるだけで全然誰も何も気にしてない、てのが現状です。
そういう状況を動かすためには大きな費用対効果をプレゼンしてやらんといかんのだと思うのです。

たとえば、Rendermanはシェーダ書けてディスプレイスメントとモーションブラーが速いです!って言っても上司はあまり納得しないんだと思うんです。高いから。
費用対効果があると言うにはあまりにツールベンダーのようなプレゼン内容。
そのツールの良い点しか見せていない。

そうじゃなくて、シェーダはこういうもので、こう使えば特に効果が出ます。あの時出来なかったこういう表現が出来ます。これはこの程度のレベルの人がこういうことを覚えればかけるようになると思います。これを活用するパイプラインはこうで、構築にこのぐらいかかりますがこういうメリットがあります。これならお幾ら万円かかっても効果が期待できます。また資産として残せるので今後の作品のクオリティアップにも貢献できると思います。その辺まとめて面倒見ますんで是非導入をご検討ください。という具合いでプレゼンしたい。
まぁ厳しいでしょうけど。

とりあえずはプレゼンして少ないライセンス数でもいいから少しは可能性をGETして、それ使ってやってみて結果出して、ってのが現実的?
最悪でもHoudini1本はGETしたい。そして1人でVEXいじってウハウハしたい。

なんてことを日々考えてたら今日も夜が明けそうです。最低すぎる。

 
まぁこの忙しさが過ぎ去った頃にまた諸々具体的にリサーチして実際に手動かしてみる予定です。

あーとりとめがない。
失礼しました。眠い。

「通勤中にちょこちょこ」への2件のフィードバック

  1. taiさんがmentalrayに対して感じている事は正しいと思います.そこが飲み込めて,労力を惜しまなければ,あとはスルスルと何をすればいいかが分かるようになります.

    パイプラインデザインの根本的な哲学としては間違ってないと思います.話を大きくし過ぎなければ,いい物になりますよ.

    ただ,こういうのは知識や技術よりも経験がものを言うと思うので,自分だけの場合は迷ってしまうこともあると思います.メールアドレス入れていおいたので,何かあればいつでもメールして下さい.自分の分かる範囲でお返事します.

  2. >ますおさん
    な、なんと力強いお言葉。
    ありがとうございますっ。

    > パイプラインデザインの根本的な哲学としては間違ってないと思います.
    > 話を大きくし過ぎなければ,いい物になりますよ.
    そうですね、抱えきれないものだと結局仕方がないので・・・
    バランス感覚を持ってやりたいです。

    > 知識や技術よりも経験がものを言う
    そう思います。
    今回の仕事でいろいろと経験不足による的外れなツールとかも少なからずあったので、経験って大事だなぁと感じているところです。

    メールアドレスありがとうございます!!
    しばらくは動けませんが、落ち着いたらいろいろやってみたいと思っているので、その際はよろしくお願いしますm(__)m

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