[mental ray] phenomenon作ってみた

試しにphenomenon作ってみた。
phenomenonとはmental rayの機能の一つで、複雑なシェーダツリーを1つのノードにまとめてしまうこと、またはそのまとまったシェーダのことです。
phenomenaって言ったりphenomenonって言ったりするのが、厳密にどういう違いなのかわからないんですが、
多分ノードはすべてphenomenonで、それを使ったシステムのことをphenomenaって呼んで
るんじゃないかと思ってます。

参考にしたページはこちら
Mayaのマニュアルにも乗ってたけど懇切不丁寧なので困りました。
すんげー使える機能なんだからもうちょいプッシュしましょうよ、、<Autodeskさん

今回試しにmia_materialにcheckerがくっついただけのシェーダをphenomenonにしてみました。
そしたら見事にcheckerがこない・・・
mayabaseシェーダは対応してない???
んなばかな・・・

多分やり方間違ってたんだとおもうのでまた時間見つけてテストしてみます。

にしてもこれは使いづらいですね、、、慣れの問題かもしれませんが。
ある程度自分でツール作るなりして諸々サポートしてあげると一気にやりやすくなりそうです。
 

phenomenonが良いなと思うのは、デザイナーがシェーダ開発出来るというところ。
これは今普通にMayaSWでみんながやってることと一緒なんで、何を今更、ではあるんですが。

これが出来ると出来ないとでは大違い。

mental rayはそもそも自前でシェーダグラフ構造をサポートしているので、
部品シェーダを作ってやればあとはグラフ組んでシェーダ開発が可能。
部品シェーダってのはmultiplyとかaddとかsamplerInfoとか、そういうやつです。

こちらなんか良い例なんじゃないかと思います。
depthとりたいから、ってシェーダを書く訳でなく、Mayaの中だけでシェーダが作れてる。

phenomenonは、そのシェーダのインターフェイスを自分で定義できる。これは良いですよ。
例えばdepthなら、単純に考えればnearとfarだけ指定すればいいので、2つのパラメータだけでOK。
Mayaでシェーダ組むとどうしてもどこいじっていいのかわからなくなりがちなので、
そこが全部自分でコントロール出来て、1つのノードとしてリリース出来るというのはかなり便利だと思います。
まぁでもMayaがなんでそれサポートしてねぇんだ、って話な気もするんですが:P

つまりphenomenon = HoudiniのDigital AssetやICEのコンパウンドみたいなものってことです。多分。

上記のdepthシェーダは、こちらのシェーダを多用されているようです。
これは良い。
こういう部品がいっぱいあればあとはデザイナが好き勝手出来るんですよね。
だから、なんかよく分かんない数式と戦ってうにゃもにゃ、、ってだけがシェーダ開発ではないということなのです。
もちろん、なんとかノイズ実装するぜ!とか今回の論文のこれは便利そうだ!とか、そういうのがシェーダ開発だ、というのも正しいんですが、それだけがシェーダ開発ではないというのもまた然り。

だからみんなしてもっとmental rayのシェーダ開発やろうぜ、と僕は思うのです。
小さいものでも他のと組み合わせれば効果絶大。

mental rayは日本語ソース少ないですけど、ネットには諸々シェーダのソースが落ちてます。
そっちの言語なら世界共通なわけで。
mib_シェーダとかもmental imagesがソース配ってますし、なんとかなるんじゃないでしょうか。

これがRenderManだと、部品作ってうにゃうにゃ、というのが気軽に出来ないんですよね、多分。
Slimとかあれば別だと思うんですが、あれはあれでまた発想がまったく別ではありますしね。
3DelightはMayaのシェーダをほぼ完璧にコンバートします!ってのが売りらしいんですが、
そこから出たい時に苦戦しそうです。
例えばMayaのシェーダをコンバートするためのインターフェイスも公開してる、とかであればまた話は違うんですが。
完全にMayaのシェーダしかコンバート出来ないってなると、それはやはりずいぶん弱点。
でもRSLが直接書けるノードが有ったと思うので実際にはそれで事足りるのかもしれませんね。
だとすればRenderManの弱点もそれほど弱点ではないのか・・・?

まぁでもその辺ネイティブでサポートしてる辺りはmental ray強いですよね、と。

今までやりたいやりたいと思っても全然手がつけらんなかったんですが、今度こそがっつりやりますよ。
ということでシェーダ開発初心者の同志募集(・・)ノシ

これからは日本でも、総シェーダ開発時代になるから早いとこやっとくべきですよ、とそそのかしてみるテスト。

「[mental ray] phenomenon作ってみた」への4件のフィードバック

  1. phenomenonをguiで作るのは軟弱です.男は黙ってエディタ.

    drUtilSuiteは使えるライブラリなはずです.
    なんたって素性がいいですから.とか言ってみたり:-P
    (ページのAcknowledgementsを読むと意味が分かるかも)

  2. >ますおさん
    > phenomenonをguiで作るのは軟弱です.男は黙ってエディタ.
    えええええええええええええwwwwwwww
    mi直に行っちゃいますかwwwwwwwwww
    じゃあきっとSlimなんかも以ての外ですねww
    男らしすぎるwww

    >drUtilSuite
    Acknowledgements読みました。
    なるほど、そういうことでしたかwwwwwwwwwwwwwwwww

    ESC時代はmrシェーダは全部自作だったんですよね。
    すごすぎるwww

  3. “mental ray”の文脈については分かりませんが、英語一般では、名詞・単数形が phenomenon で 複数形 phenomena と変化するようです。

  4. >mynzさん
    おーーーーー!なるほど!
    そういう意味だったんですねー。
    となるとやっぱり何となく解釈としては間違ってなさそうで一安心:)

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。