- 2009/06/13 04:37
- mental ray
RFRKを触る機会があったので、ちょろっとmiファイルだして中をのぞいてみた。
やはりジオメトリシェーダなのね。
RFRKはMayaのプラグインと見せかけてmental rayのジオメトリシェーダなのです。
RFRKもBA Shaderのように、レンダリング前にジオメトリを動的に生成するというものらしい。
どちらも外部ファイルを要求している時点でそうだろうなと思ったら、やはりそうでした。
BA Shaderは動画をみる限りではpdcで、RFRKはbin。(他のもあったと思うけど失念)
BA Shader然り、やはりmental rayでパーティクルを効果的に扱うにはジオメトリシェーダが欠かせないらしい。
そもそもmental rayにはRenderManのようなポイントプリミティブなどは存在しないため、サクッとポイントプリミティブで~、、みたいな事は不可。
なので球なのか円盤なのかグリッドなのか、レンダリングするにはとにかく何でも良いからジオメトリを生成する必要がある、と言うことらしい。
なのでその生成のために必要な情報を外部データから取り込んでウニャモニャと。
ジオメトリシェーダはなんとなく、普通のシェーダよりもさらに先に行っちゃう感がなんとも強いです。
だって全部の面を自分で張る訳だから、手間もかなりかかるし、知識もそれなりに要求される。
まぁでも慣れなのかもな、と思って、いずれ挑戦することにします。
でもその前に調べないといけないことはたくさんあるからしばらくスルー。
シェーダもジオメトリシェーダも、しばらくはAPIでも眺めておくか。
にしてもいろいろあるなぁmental ray。
この辺いじらずに「おせーよ!!」ってお嘆きのあなた、まだまだやれることはたくさんあるみたいですよ。
共に頑張りませう:)
ところでRFRKは想像以上の威力でした。
mental rayのレンダラとしての性能なんだろうかなぁと思うのですが、メモリ7GBとか食うようなシーンでもバッサリ。
ただしそんだけ重いデータだったので、どデフォルトの状態でもレンダリング37分弱かかっちゃいましたけど:P
今回試したのはmeshのみだったのですが、今度是非パーティクルでも試してみたい。
RFRKがあれば、Real Flow使わなくても、nParticle→RFRKで流体レンダリングとか出来る様になるので、
RFRK+mental ray(もしくはRenderMan)のおかげでnParticleが生きてくる。
RFRKはレンダリングライセンスだから複数本欲しくなるけど、Real Flowよりは断然安い。
XSIだってICEのSPHがサクッとレンダリング出来ちゃうかもね。
これは流体に限らず、今後エフェクトやる際の必須ツールになるかも、と思うほどのパワーでした<RFRK
まぁ実際にはもっと詳しく触ってみないとわからん、という感じですけど:P
とりあえず1本は買っても損無いと思うので、是非ともみなさまこぞってお試しを。
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Comments:2
- ますお 2009/06/13
geometry shaderはmentalrayのシェーダの中でも厳つくて生々しい部分ですけど,他のシェーダとの関わりはほとんどないんで,逆に楽かも知れません.
material/shadow/displacementあたりはそれぞれ相互に関係してくるし,マルチスレッドで動くんで,やりたい事以上に難しくなってしまう事があるんです.
- tai 2009/06/13
>ますおさん
> シェーダの中でも厳つくて生々しい部分
やはり・・・やはりそうなのですね。
APIとしてはかなりローレベルな操作に見えました。
Cのシンタックスのせいかもしれませんが:P> それぞれ相互に関係
なるほど。
ごちゃごちゃ絡んで複雑になってしまうわけですか。
マルチスレッドとか何するかわからん怖いやつ、という印象です・・・!!
そういう意味ではGeometry Shaderは別フェーズでの処理っぽいし、ジオメトリの生成に終止するので、確かに構造自体はシンプルなのかもしれませんね。うーむ。
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