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	<title>レンダリング環境の可能性模索中 へのコメント</title>
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	<description>a cg blog</description>
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	<item>
		<title>tai より</title>
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		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 19:53:11 +0000</pubDate>
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		<description>＞@hさん
勿論自分がやったこと考えたことは今後も書きますし、いろんな方々にご意見聞きたいので、そういう意味の全部ではないです。
あくまでも自分がいる環境で使えるようになるためには、という視点です。
そ、そんなん自分ひとりでなんて自惚れが過ぎますよ！！無理っす！

&gt; シェーダ
おそらく@hさんの仰るシェーダというのはプロシージャルテクスチャであるとかSSSのマテリアルであるとかそういういわゆるシェーダのこと何じゃないかと思いますが、僕はそういうのは実はまだそこまで重要じゃないと考えていて、当面は制作を楽に、かつ安定したクオリティの向上につながるような、パイプラインよりのものを考えています。
それこそAOVやらなんやらとかが中心になるのかなと。
だからシェーダに限定してアレコレやろうとは思って無いんです。
あくまでもMayaだとかなんだとか、制作体制全部ひっくるめての一部と考えているというか。

もちろんいずれゴリッゴリのプロシージャルなものとかも書いていきたいんですが、それはもっと先かなーと思ってます。

&gt; AOVを書き出すようなパイプライン考えたら～
多分AOV以外にも気にするポイントはあるんだと思うんですよね。
そして思ったほど手軽ではないというか、、なんとなくそんな予感がしています。。

だから工数的なものを考えたらやはりそこそこなっちゃうと思いますし、上司からNG出るかもしれないんで、そもそもやれるかどうかすら謎なんですが、、まぁそうなったら最悪ただのシェーダの自主学習になりますけど、まぁそれはそれで！！

@hさんの方でも是非アレコレ頑張ってください。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞@hさん<br />
勿論自分がやったこと考えたことは今後も書きますし、いろんな方々にご意見聞きたいので、そういう意味の全部ではないです。<br />
あくまでも自分がいる環境で使えるようになるためには、という視点です。<br />
そ、そんなん自分ひとりでなんて自惚れが過ぎますよ！！無理っす！</p>
<p>&gt; シェーダ<br />
おそらく@hさんの仰るシェーダというのはプロシージャルテクスチャであるとかSSSのマテリアルであるとかそういういわゆるシェーダのこと何じゃないかと思いますが、僕はそういうのは実はまだそこまで重要じゃないと考えていて、当面は制作を楽に、かつ安定したクオリティの向上につながるような、パイプラインよりのものを考えています。<br />
それこそAOVやらなんやらとかが中心になるのかなと。<br />
だからシェーダに限定してアレコレやろうとは思って無いんです。<br />
あくまでもMayaだとかなんだとか、制作体制全部ひっくるめての一部と考えているというか。</p>
<p>もちろんいずれゴリッゴリのプロシージャルなものとかも書いていきたいんですが、それはもっと先かなーと思ってます。</p>
<p>&gt; AOVを書き出すようなパイプライン考えたら～<br />
多分AOV以外にも気にするポイントはあるんだと思うんですよね。<br />
そして思ったほど手軽ではないというか、、なんとなくそんな予感がしています。。</p>
<p>だから工数的なものを考えたらやはりそこそこなっちゃうと思いますし、上司からNG出るかもしれないんで、そもそもやれるかどうかすら謎なんですが、、まぁそうなったら最悪ただのシェーダの自主学習になりますけど、まぁそれはそれで！！</p>
<p>@hさんの方でも是非アレコレ頑張ってください。</p>
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	</item>
	<item>
		<title>＠ｈ より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/06/27/%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ae%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%80%a7%e6%a8%a1%e7%b4%a2%e4%b8%ad/comment-page-1/#comment-1404</link>
		<dc:creator>＠ｈ</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 17:10:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1428#comment-1404</guid>
		<description>&gt;全部
は厳しいしこの業界のためにも
仲間育てる方向にしましょうよ＾＾

最近ちょろちょろとシーンで使われてるシェーダ勉強してるんですけど
プロシージャみたいにバリバリに組んだやつ以外は
Mental RayでもRenderManでも簡単に書けそう。

AOVを書き出すようなパイプライン考えたら
今に対して効率化を打ち出せるんじゃないでしょうか？
そしたら、maya softwareから脱却できるんじゃと思います。

もちっとコンポとかの基本のこと勉強して
ちゃんとまとめれたら俺もsoftware脱却計画をはかります＾＾</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;全部<br />
は厳しいしこの業界のためにも<br />
仲間育てる方向にしましょうよ＾＾</p>
<p>最近ちょろちょろとシーンで使われてるシェーダ勉強してるんですけど<br />
プロシージャみたいにバリバリに組んだやつ以外は<br />
Mental RayでもRenderManでも簡単に書けそう。</p>
<p>AOVを書き出すようなパイプライン考えたら<br />
今に対して効率化を打ち出せるんじゃないでしょうか？<br />
そしたら、maya softwareから脱却できるんじゃと思います。</p>
<p>もちっとコンポとかの基本のこと勉強して<br />
ちゃんとまとめれたら俺もsoftware脱却計画をはかります＾＾</p>
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	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/06/27/%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ae%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%80%a7%e6%a8%a1%e7%b4%a2%e4%b8%ad/comment-page-1/#comment-1403</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 06:51:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1428#comment-1403</guid>
		<description>＞ぷーとんさん
なるほど。
TDの数を抑えて～という点に関しては、おそらくそうなんだろうと思っていました。
mental rayだと、とりあえず使うことが出来るのですが、反面RenderManだと1からアレコレ、ということになってしまうので、、
でも書き込んでいただいた内容を見るに、それだけでもなさそうですね。
まだ全然気づいてもいない問題がありそう・・・
mental rayに関してもますおさんから以前頂いたコメントのこともありますし、用途によりけり、というところなんでしょうか。
うむむむむ、、、

なのでRenderManはスポットで使ってー、とかの可能性も考えています。
まぁそれでも、ってところはあるでしょうけれども。。

&gt; でっかい会社
まぁ、、、そうなんでしょうね、、、
中小でRenderManを採用することのメリットとは？という気もします。

僕はただMayaSWを捨てて次に行く＝ちゃんと使えて将来性のあるレンダラが欲しいだけなんですが、なんとも問題多いですねー・・・

この際MayaからIFDへのトランスレータ書いてMaya to Mantraで・・・！！
いや、ねぇなｗｗｗ無いですｗｗすみませんｗｗｗｗｗ
　
　

レンダラ問題難しいいいいいいいいいいいいい</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞ぷーとんさん<br />
なるほど。<br />
TDの数を抑えて～という点に関しては、おそらくそうなんだろうと思っていました。<br />
mental rayだと、とりあえず使うことが出来るのですが、反面RenderManだと1からアレコレ、ということになってしまうので、、<br />
でも書き込んでいただいた内容を見るに、それだけでもなさそうですね。<br />
まだ全然気づいてもいない問題がありそう・・・<br />
mental rayに関してもますおさんから以前頂いたコメントのこともありますし、用途によりけり、というところなんでしょうか。<br />
うむむむむ、、、</p>
<p>なのでRenderManはスポットで使ってー、とかの可能性も考えています。<br />
まぁそれでも、ってところはあるでしょうけれども。。</p>
<p>&gt; でっかい会社<br />
まぁ、、、そうなんでしょうね、、、<br />
中小でRenderManを採用することのメリットとは？という気もします。</p>
<p>僕はただMayaSWを捨てて次に行く＝ちゃんと使えて将来性のあるレンダラが欲しいだけなんですが、なんとも問題多いですねー・・・</p>
<p>この際MayaからIFDへのトランスレータ書いてMaya to Mantraで・・・！！<br />
いや、ねぇなｗｗｗ無いですｗｗすみませんｗｗｗｗｗ<br />
　<br />
　</p>
<p>レンダラ問題難しいいいいいいいいいいいいい</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>ぷーとん より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/06/27/%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ae%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%80%a7%e6%a8%a1%e7%b4%a2%e4%b8%ad/comment-page-1/#comment-1402</link>
		<dc:creator>ぷーとん</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 06:29:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1428#comment-1402</guid>
		<description>うちの会社の人たちに言わせると、TDの数を最小限に抑えてプロジェクト回したいなら間違いなくMental Rayだそうです。
優秀なシェーダーライターがひとりいれば結構な規模なプロジェクトでもなんとかなっちゃうみたいです。

対して、Rendermanはやっぱりつらいっす。エフェクト的に見れば間違いなく最強レンダラーですが、ツール開発やサポートがしっかり社内でできないとパイプラインに乗せるのはしんどいんじゃないかなぁ、というのが使ってみた印象。
特にmtorとslim周りがあまりにもひどい…
でっかい会社はこの辺をほぼ自作のパイプラインで固めてるからある程度の効率を維持できてるんではないかと。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>うちの会社の人たちに言わせると、TDの数を最小限に抑えてプロジェクト回したいなら間違いなくMental Rayだそうです。<br />
優秀なシェーダーライターがひとりいれば結構な規模なプロジェクトでもなんとかなっちゃうみたいです。</p>
<p>対して、Rendermanはやっぱりつらいっす。エフェクト的に見れば間違いなく最強レンダラーですが、ツール開発やサポートがしっかり社内でできないとパイプラインに乗せるのはしんどいんじゃないかなぁ、というのが使ってみた印象。<br />
特にmtorとslim周りがあまりにもひどい…<br />
でっかい会社はこの辺をほぼ自作のパイプラインで固めてるからある程度の効率を維持できてるんではないかと。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/06/27/%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ae%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%80%a7%e6%a8%a1%e7%b4%a2%e4%b8%ad/comment-page-1/#comment-1400</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 04:34:16 +0000</pubDate>
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		<description>＞hajimeさん
&gt;全部
ま、まぁそうだと思います。
ただ先行して検証して、ある程度ツールやドキュメント作るとかでカバー出来るような範囲で、って感じで。。
そりゃゴリゴリゴリゴリやるならもう2,3人は欲しいです！！

&gt; V-Ray
確かあったような。
自分で決めれたかとかはわかりませんが。
SDKでどこまで出来るか調べようと思ったんですが、その辺のドキュメントもなかったので、とりあえず買って使うしかないのかなと。

ひとまず全部1本買ってー、みたいな感じですかね。
んー。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞hajimeさん<br />
&gt;全部<br />
ま、まぁそうだと思います。<br />
ただ先行して検証して、ある程度ツールやドキュメント作るとかでカバー出来るような範囲で、って感じで。。<br />
そりゃゴリゴリゴリゴリやるならもう2,3人は欲しいです！！</p>
<p>&gt; V-Ray<br />
確かあったような。<br />
自分で決めれたかとかはわかりませんが。<br />
SDKでどこまで出来るか調べようと思ったんですが、その辺のドキュメントもなかったので、とりあえず買って使うしかないのかなと。</p>
<p>ひとまず全部1本買ってー、みたいな感じですかね。<br />
んー。</p>
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	<item>
		<title>hajime より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/06/27/%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ae%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%80%a7%e6%a8%a1%e7%b4%a2%e4%b8%ad/comment-page-1/#comment-1398</link>
		<dc:creator>hajime</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 04:15:08 +0000</pubDate>
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		<description>「全部」って死ねるぜ。

V-Ray待ちかな、それじゃ。AOVがあるといいんだけど。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>「全部」って死ねるぜ。</p>
<p>V-Ray待ちかな、それじゃ。AOVがあるといいんだけど。</p>
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	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
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		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 03:18:38 +0000</pubDate>
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		<description>＞hajimeさん
&gt;ribとmi
んー、、、日本だとどっちもどっちでしょうけど、多分ribでしょうね、、
miはRenderManのように教科書に載るようなものというよりはアプリケーション固有のシーンファイルフォーマットという印象が強いので、マイナー具合で言ったらRIBより上でしょうね。
あと最近は3Delightの台頭の影響もありますし、各種書籍も多いので、ということでRIBに軍配。
現場レベルで「使える」となると、まぁ大差なさそうではありますね。
集まるか、という観点だと更に、、、

&gt; もし自分がすべて全部やるんだ！って事ではないなら、
いや、もうこれ書いた時点でそういうつもりでしかないですよ、、
誰かに頼ってたら状況は何も変わらないです。。

&gt; どのレンダラが一番？
おおよそV-Rayなんじゃないかと。
ワークステーションライセンス1台分よりもコマンドラインライセンスが高くなるとは思えないですし、そういう意味でもV-Rayの方がアドバンテージありそうです。
何よりmental rayの10倍速い、なんて声もあるわけですし。

&gt; これだけ読んだら
いやもう日本の中小規模なら間違いなくmaxが最強という状況なんじゃないかと思います。
つーか同じ会社の製品で、なぜ片方をこれだけ冷遇するのかを某社の方には問い詰めてみたいです。
出来ればカナダ勢の上層部に・・・

あぁもう嫌だ嫌だ。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞hajimeさん<br />
&gt;ribとmi<br />
んー、、、日本だとどっちもどっちでしょうけど、多分ribでしょうね、、<br />
miはRenderManのように教科書に載るようなものというよりはアプリケーション固有のシーンファイルフォーマットという印象が強いので、マイナー具合で言ったらRIBより上でしょうね。<br />
あと最近は3Delightの台頭の影響もありますし、各種書籍も多いので、ということでRIBに軍配。<br />
現場レベルで「使える」となると、まぁ大差なさそうではありますね。<br />
集まるか、という観点だと更に、、、</p>
<p>&gt; もし自分がすべて全部やるんだ！って事ではないなら、<br />
いや、もうこれ書いた時点でそういうつもりでしかないですよ、、<br />
誰かに頼ってたら状況は何も変わらないです。。</p>
<p>&gt; どのレンダラが一番？<br />
おおよそV-Rayなんじゃないかと。<br />
ワークステーションライセンス1台分よりもコマンドラインライセンスが高くなるとは思えないですし、そういう意味でもV-Rayの方がアドバンテージありそうです。<br />
何よりmental rayの10倍速い、なんて声もあるわけですし。</p>
<p>&gt; これだけ読んだら<br />
いやもう日本の中小規模なら間違いなくmaxが最強という状況なんじゃないかと思います。<br />
つーか同じ会社の製品で、なぜ片方をこれだけ冷遇するのかを某社の方には問い詰めてみたいです。<br />
出来ればカナダ勢の上層部に・・・</p>
<p>あぁもう嫌だ嫌だ。</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>hajime より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/06/27/%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%80%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ae%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%80%a7%e6%a8%a1%e7%b4%a2%e4%b8%ad/comment-page-1/#comment-1394</link>
		<dc:creator>hajime</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 02:39:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1428#comment-1394</guid>
		<description>ところでrib操れるTDとmi操れるTDどっちが簡単に見つけられるだろ？


もし自分がすべて全部やるんだ！って事ではないなら、
そこが一番大事な気がする。


とくにシーンファイルなんていじらなくていいですよー、
回んなかったら作り直したらいいすよー、TDが何日も使う位なら作り直した方が安いですし。でもMayaレンダだけは無理！


…って会社の場合、どのレンダラが一番？
これだけ読んだらMax使うのが最前と思えたから泣ける。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ところでrib操れるTDとmi操れるTDどっちが簡単に見つけられるだろ？</p>
<p>もし自分がすべて全部やるんだ！って事ではないなら、<br />
そこが一番大事な気がする。</p>
<p>とくにシーンファイルなんていじらなくていいですよー、<br />
回んなかったら作り直したらいいすよー、TDが何日も使う位なら作り直した方が安いですし。でもMayaレンダだけは無理！</p>
<p>…って会社の場合、どのレンダラが一番？<br />
これだけ読んだらMax使うのが最前と思えたから泣ける。</p>
]]></content:encoded>
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