<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>リニア空間と物理的に正しいライティング へのコメント</title>
	<atom:link href="http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/</link>
	<description>a cg blog</description>
	<lastBuildDate>Fri, 06 Jan 2012 02:21:38 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>xsiでリニア（そのいち） &#171; marupura_xsi より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-2217</link>
		<dc:creator>xsiでリニア（そのいち） &#171; marupura_xsi</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 17:55:28 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-2217</guid>
		<description>[...] リニア空間と物理的に正しいライティング &#8211; memlog [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] リニア空間と物理的に正しいライティング &#8211; memlog [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-2148</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 May 2011 10:47:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-2148</guid>
		<description>＞hiroさん
以下からダウンロード可能なようでした。
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/150
　
CEDECのデータはCEDiLでまとめて管理されているようで、アカウントを取得してログインしないとダウンロードできないようです。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞hiroさん<br />
以下からダウンロード可能なようでした。<br />
<a href="http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/150" rel="nofollow">http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/150</a><br />
　<br />
CEDECのデータはCEDiLでまとめて管理されているようで、アカウントを取得してログインしないとダウンロードできないようです。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>hiro より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-2147</link>
		<dc:creator>hiro</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 May 2011 02:10:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-2147</guid>
		<description>スライドデータを見たいのですが、以下のメッセージがでて、ログイン待ちになります：
To view this page, you must log in to this area on cedec.cesa.or.jp:80:

まだ、このスライドはアクセスすることができるのですか？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>スライドデータを見たいのですが、以下のメッセージがでて、ログイン待ちになります：<br />
To view this page, you must log in to this area on cedec.cesa.or.jp:80:</p>
<p>まだ、このスライドはアクセスすることができるのですか？</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1594</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 18:07:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1594</guid>
		<description>＞hohehohe2さん
いやいや、僕の理解が浅いのかもしれません。
それは業務報告会（！）でまた是非詳しくｗｗｗ</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞hohehohe2さん<br />
いやいや、僕の理解が浅いのかもしれません。<br />
それは業務報告会（！）でまた是非詳しくｗｗｗ</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>hohehohe2 より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1592</link>
		<dc:creator>hohehohe2</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 03:32:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1592</guid>
		<description>いや自分の勘違いかもしれないです。
&gt; じゃあ今度呑みにでも＜業務連絡ｗｗ
ぜひぜひ</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>いや自分の勘違いかもしれないです。<br />
&gt; じゃあ今度呑みにでも＜業務連絡ｗｗ<br />
ぜひぜひ</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1590</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 01:42:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1590</guid>
		<description>＞hohehohe2さん
なるほど、確かにそうかも・・・？
ただこの辺の理解は若干怪しかったのでhohehoe2さんがおっしゃっていることをそのまま理解できているか不安です。
じゃあ今度呑みにでも＜業務連絡ｗｗ</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞hohehohe2さん<br />
なるほど、確かにそうかも・・・？<br />
ただこの辺の理解は若干怪しかったのでhohehoe2さんがおっしゃっていることをそのまま理解できているか不安です。<br />
じゃあ今度呑みにでも＜業務連絡ｗｗ</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>hohehohe2 より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1587</link>
		<dc:creator>hohehohe2</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 17:13:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1587</guid>
		<description>反射率3-96%の補正はいいとして、机の上の写真にγ補正された画像を使うってのはよくわからないですねー。写真だろうが石ころだろうが変わらないんじゃないかと。仮にγが100だったと考えて、それまでの話はγ100でも（精度が無限に高い架空のレンダラの場合）通りますが机の上の写真にγ100の画像を使ってしまうと白潰れしてしまいます。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>反射率3-96%の補正はいいとして、机の上の写真にγ補正された画像を使うってのはよくわからないですねー。写真だろうが石ころだろうが変わらないんじゃないかと。仮にγが100だったと考えて、それまでの話はγ100でも（精度が無限に高い架空のレンダラの場合）通りますが机の上の写真にγ100の画像を使ってしまうと白潰れしてしまいます。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1580</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 17:18:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1580</guid>
		<description>＞shinさん
ども、はじめまして。
コメントありがとうございます！

&gt; 同じガンマ係数の値で〜
同じガンマ係数ではないんじゃないでしょうか。
おそらく人間の目に対してリニア（つまりデータ的なリニアではない）にする補正を施したものをモニタに表示する、ってことだと思ってました。

&gt; 物理的な明るさとしては歪んでいる
そう思います。
ただでもここは微妙な気がしていて、数値をベースに色を作った場合は補正せずともリニアなデータになっていると考えても良いのではないんでしょうか。
あくまでもそういう性質を持つのは見た目で判断した場合に限る、ということなのではないかと思っていたのですが、、どうなんでしょう・・・？

&gt; 反射率を複数回掛けるという操作
すみません、これが具体的に何を表すのかわからないのですが、CGは基本的には物理法則に基づいた（必ずしもそうではないですが）計算により色を出すので、テクスチャなりの色が違ったら物理的に正しくない色が出てしまい、それが違和感の元なのかなと思います。

&gt; 例えば、ベクトル（元々リニア空間。バンプマップは〜
すみません、これもちょっとどういう意味か計りかねます、、
結局変換するかどうかは数値ベースなのか見た目ベースなのかだけで考えちゃっていいのでは、という気がしています。
また、スペキュラ計算自体とはあまり色空間は関係ないと思うので、そこは普通に計算してやって問題ないのでは、と思います。

　
この問題はとにかく難しいのであれこれ試しながら結果見ながらやっていくしかないのかなーと思っています。
今後時間みて調べつつ触りつつでやってみようかと思っています・・・！！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞shinさん<br />
ども、はじめまして。<br />
コメントありがとうございます！</p>
<p>&gt; 同じガンマ係数の値で〜<br />
同じガンマ係数ではないんじゃないでしょうか。<br />
おそらく人間の目に対してリニア（つまりデータ的なリニアではない）にする補正を施したものをモニタに表示する、ってことだと思ってました。</p>
<p>&gt; 物理的な明るさとしては歪んでいる<br />
そう思います。<br />
ただでもここは微妙な気がしていて、数値をベースに色を作った場合は補正せずともリニアなデータになっていると考えても良いのではないんでしょうか。<br />
あくまでもそういう性質を持つのは見た目で判断した場合に限る、ということなのではないかと思っていたのですが、、どうなんでしょう・・・？</p>
<p>&gt; 反射率を複数回掛けるという操作<br />
すみません、これが具体的に何を表すのかわからないのですが、CGは基本的には物理法則に基づいた（必ずしもそうではないですが）計算により色を出すので、テクスチャなりの色が違ったら物理的に正しくない色が出てしまい、それが違和感の元なのかなと思います。</p>
<p>&gt; 例えば、ベクトル（元々リニア空間。バンプマップは〜<br />
すみません、これもちょっとどういう意味か計りかねます、、<br />
結局変換するかどうかは数値ベースなのか見た目ベースなのかだけで考えちゃっていいのでは、という気がしています。<br />
また、スペキュラ計算自体とはあまり色空間は関係ないと思うので、そこは普通に計算してやって問題ないのでは、と思います。</p>
<p>　<br />
この問題はとにかく難しいのであれこれ試しながら結果見ながらやっていくしかないのかなーと思っています。<br />
今後時間みて調べつつ触りつつでやってみようかと思っています・・・！！</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>shin より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1575</link>
		<dc:creator>shin</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 16:27:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1575</guid>
		<description>先ほどの私の書き込みですが、

＞モニタがリニアでないとすると、WinとMacそれぞれでグラデーションが直線的にはならないと思います。

この部分は言っていることが変でした。すみませんでした。
自分でも混乱していてまして…

ただ、デスクトップ画面の表示用のフレームバッファは、カメラと逆のガンマ補正をして出力されるのでvideo spaceとなり、そのことを意識しないソフト（内部データとの間でガンマ・逆ガンマ変換をしない）で作成された色や明るさに関するデータは結果としてvideo spaceとなると思います。

また、バンプマップのように数値自体を使用するものはvideo spaceであるかどうかとは無関係なので、リニアなデータとなります。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>先ほどの私の書き込みですが、</p>
<p>＞モニタがリニアでないとすると、WinとMacそれぞれでグラデーションが直線的にはならないと思います。</p>
<p>この部分は言っていることが変でした。すみませんでした。<br />
自分でも混乱していてまして…</p>
<p>ただ、デスクトップ画面の表示用のフレームバッファは、カメラと逆のガンマ補正をして出力されるのでvideo spaceとなり、そのことを意識しないソフト（内部データとの間でガンマ・逆ガンマ変換をしない）で作成された色や明るさに関するデータは結果としてvideo spaceとなると思います。</p>
<p>また、バンプマップのように数値自体を使用するものはvideo spaceであるかどうかとは無関係なので、リニアなデータとなります。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>shin より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%e3%83%aa%e3%83%8b%e3%82%a2%e7%a9%ba%e9%96%93%e3%81%a8%e7%89%a9%e7%90%86%e7%9a%84%e3%81%ab%e6%ad%a3%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0/comment-page-1/#comment-1574</link>
		<dc:creator>shin</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 14:36:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1533#comment-1574</guid>
		<description>はじめまして。

ガンマ補正について調べていて、このページにたどり着きました。
ですので、CGについて詳しくはないのですが、いくつか気になった点があります。

CCDカメラで光を電気信号に変換した時点では、ほぼ物理的にリニアな特性（ネットのQ&amp;Aでリニアと回答している人もいました）だと思うのですが、よくある説明は「モニタの特性に合わせるためにガンマ補正をする」というものです。

モニタと異なるデバイスなのに、同じガンマ係数の値でリニアに戻るのは妙なので、実はモニタの特性もほぼリニアなんじゃないかと…
モニタがリニアでないとすると、WinとMacそれぞれでグラデーションが直線的にはならないと思います。

そうなると、PC上で作成した通常のRGB画像データは「人間の感覚にとってリニア」であっても、「物理的な明るさとしては歪んでいる」ことになります。

つまり、カメラで撮影したグラデーション（ガンマ補正が行われる）と、数値的に作成したグラデーションが同じ結果になるなら、PC上の通常のRGB空間はvideo spaceということになります（？）。

ここでCGでの疑問になるのですが、通常のRGB(video space?)が物理的にリニアでない場合、
反射率を複数回掛けるという操作が正しい掛け算になっていないんじゃないかと…
ですから、昔ながらのCGに違和感を感じるんでしょうね。

diffuse光は光源に対して一回反射したものとすると、それはテクスチャの問題なので何とかなる
（モデリングソフトは通常のRGB(video space)で結果を確認していることになるので）けれども、
その光が物体の表面で反射した時はliner spaceでないと結果が異なる気がします。

例えば、ベクトル（元々リニア空間。バンプマップはベクトルを操作するので逆ガンマは行わない）を使ってスペキュラを計算する式はliner spaceでは異なってくるんでしょうか？

そうだとすると、本来ならモデリング自体をliner spaceで行う必要がありそうな気がしますが…</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>はじめまして。</p>
<p>ガンマ補正について調べていて、このページにたどり着きました。<br />
ですので、CGについて詳しくはないのですが、いくつか気になった点があります。</p>
<p>CCDカメラで光を電気信号に変換した時点では、ほぼ物理的にリニアな特性（ネットのQ&amp;Aでリニアと回答している人もいました）だと思うのですが、よくある説明は「モニタの特性に合わせるためにガンマ補正をする」というものです。</p>
<p>モニタと異なるデバイスなのに、同じガンマ係数の値でリニアに戻るのは妙なので、実はモニタの特性もほぼリニアなんじゃないかと…<br />
モニタがリニアでないとすると、WinとMacそれぞれでグラデーションが直線的にはならないと思います。</p>
<p>そうなると、PC上で作成した通常のRGB画像データは「人間の感覚にとってリニア」であっても、「物理的な明るさとしては歪んでいる」ことになります。</p>
<p>つまり、カメラで撮影したグラデーション（ガンマ補正が行われる）と、数値的に作成したグラデーションが同じ結果になるなら、PC上の通常のRGB空間はvideo spaceということになります（？）。</p>
<p>ここでCGでの疑問になるのですが、通常のRGB(video space?)が物理的にリニアでない場合、<br />
反射率を複数回掛けるという操作が正しい掛け算になっていないんじゃないかと…<br />
ですから、昔ながらのCGに違和感を感じるんでしょうね。</p>
<p>diffuse光は光源に対して一回反射したものとすると、それはテクスチャの問題なので何とかなる<br />
（モデリングソフトは通常のRGB(video space)で結果を確認していることになるので）けれども、<br />
その光が物体の表面で反射した時はliner spaceでないと結果が異なる気がします。</p>
<p>例えば、ベクトル（元々リニア空間。バンプマップはベクトルを操作するので逆ガンマは行わない）を使ってスペキュラを計算する式はliner spaceでは異なってくるんでしょうか？</p>
<p>そうだとすると、本来ならモデリング自体をliner spaceで行う必要がありそうな気がしますが…</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

