[CG][3ds Max] TP vs PF

最近Maxづいていると評判の僕です。うるさくてすみません。

TwitterでThinking particle良いぜ!という声を聞いて調べていたら、こんな記事を見つけました。
Thinking Particles vs Particular Flow

これの途中に、それぞれの良いところと悪いところをまとめてくれている人(なにやらMax界では有名な人らしい)がいましたので、それをメモ。

以下原文。

Thinking Particles is RULE-BASED system.
Particle Flow is EVENT-BASED system.

TP Pros:
*Very Powerful (creating complex systems is easier than in PFlow)
*Great Dynamics
*Supports Fracturing
*Good caching system
*Very good Material-based control over particle properties (Matterwaves built-in)
*Being rule-based it is a lot more flexible to react to things happening in the scene.
*New version 3.0 coming soon, I hear it will be amazing

TP Cons:
*With Great Power comes great… complexity. Creating simple things in TP is harder than in PF. A PhD degree is a bonus

PF Pros:
*Very simple to use, probably the best balanced power vs. ease of use of any particle system available.
*Very good scripting support (whetever cannot be done with the built in tools can usually be scripted, but would run much slower)
*Additional packs available from Orbaz, PF + Box 3 makes it very similar in flexibility to TP

PF Cons:
*4 years later still no interparticle dynamics (coming soon in Box 2 though, I hope)
*No fracturing either (Box 2?)
*Rather slow calculating complex flows, caching not very good.
*Additional power has to be purchased from 3rd party at extra cost and Autodesk has not touched the built-in system at all since Max 6.

以下意訳です。大体こんな感じ、ってことで。

TPはルールベースド、PFはイベントベースドな仕組み。

TP○
・パワフル
・ダイナミクスすばらしい
・フラクチャもサポート
・キャッシュが良い
・マテリアルベースでパーティクルプロパティのコントロールが出来る
・ルールベースだからフレキシブルにシーンの出来事に反応できる

TP×
・複雑すぎる。
 →PhD degree is a bonusて!!

PF○
・シンプルで使い勝手と結果のバランスが良い
・スクリプティングをサポートが良い
・PFToolBox3でTP並みのフレキシビリティをGET出来る

PF×
・長い間ダイナミクス、フラクチャがない
 →PFToolBox2を使えば解決
・複雑になると遅い
・キャッシュが良くない
・3rdパーティのプラグイン(PFToolBox)を買うとコストがかかる

 
大雑把ですがこんな具合いだそうです。

PFの欠点のコスト云々てのは、TP自体3rdパーティ製のプラグインなのを棚に上げているのでずるいっす。
TPとPF+Box2,3ではどっちもコスト的に大差ないですし、むしろ若干TPのが高いです。

Twitterでの反応を見る限り、TPの方が高機能っぽいのですが、使いやすさではPFに軍配。
また別ルートで聞いた話ではBox3でも随分あれこれいじれる、とのことだったので、
これは実は使い方次第なのでは、というのが個人的な意見です。

ただTPはv3.0でGUIがICEっぽく今風になっているので、使いやすそうではあるなと思います。

どちらにしても細かいデータにGUIからアクセス出来るというのが、非常にうらやましい限りです。
MayaだとどうしてもいきなりExpressionになってしまうので、使い勝手という意味では最悪です。
逆にExpressionに抵抗の無い人なら、一括で全てを管理できるので悪くは無いと思います。

個人的に興味あるのがTPのルールベースという仕組み。
イベントベースというのは、何かが起こったら処理をして、
また何かが起こったら処理をして、という仕組みのことで、
ルールベースというのは何かがどうにかなったら処理をする、ということなのでしょうか?
であれば多分Houdiniと同じような仕組みなんじゃないかという気がします。間違ってたらすみません。
自信ないですこれは。

ところでイベントベースでも必要な際にイベント起こしてやれば、
ルールベースとそんなに大差ないような気がするのは僕だけでしょうか?

そういう風に意識してパーティクルを作成したことが無いので、どちらがどうとは全然いえませんが、、

Cebasとしてはルールベースはイベントベースよりも良いよ、てことみたいでした。
詳しくはCebasのHPへ。
僕もあとで読んでみよう。

 
さてここからは意味無く駄文を、、、
と思ってかなりの長文を書いたけどまとまらなくなったので削除。ぐぞー無念。

またいつか思い出したら書きます。

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