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	<title>Houdiniの怪 へのコメント</title>
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		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1593</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 18:07:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1560#comment-1593</guid>
		<description>＞まだまだNewbieさん
ども、コメントありがとうございます:)

&gt; 何でもExpression
同感です、、、
Expressionに限らず、ではあるんですが、まぁエフェクトに関しては、事パーティクルに関してはもう、、、！！

&gt; エフェクト的にいうと、MAYAよりMAXの方が断然使いやすい
やはりそうですよね、、
エフェクトの行程って、Mayaだとローレベルなところにいきなり突っ込んで行かないといけないので、いきなり実装せざるを得ないのが結構マイナスだと思っています。
Maxの方はPFlowとか、もっと抽象的に物事をとらえてから細かく調整する為の仕組みがあるように思います。
とはいえやりたい事やるにはMaxScriptが必須、との声もあるので、面倒な部分が無い訳ではないんでしょうけれども:P

TPもかなり強力みたいですねー。実際に使われている方の話はあまり聞いた事が無いですが、非常に興味があります・・・！！
プラグインも強いですねー。全部買ったら随分高いですが・・・orz

&gt; Houdiniはとにかく処理が遅い
そうですね、ケースバイケースで、Houdiniが得意な処理というのはあると思います。
ただし、やはり総じて見て遅いのは間違いない気がします。

Fluidなど触る気にも、、、いやまぁPOPなりが優秀すぎるからなんですが（ナイスフォロー

外人さんの話は訳が自信ないんですが、マルチスレッドじゃないからダメだ、っていうぐらいな感じですかね？逆でしょうか？
全然わからない、、
英語、、、、orz　畜生、畜生、、、

気を取り直して。

＞導入コスト
いやいやいやいや！これはやはりHoudiniが一番高いです！
結局1本のソフトとして考えたときのコストが一番高いのは間違いなくHoudiniですよね。
Maxはプラグイン買ったら同じぐらいには、むしろ買い方によってはそれ以上になってしまいますが、スピードが圧倒的に速い、です。
Houdiniでrayfire相当の事をやろうと思ったら、そこそこ準備が必要な気がしますし、シミュレーションは現在のDOPではあの精度では行えないか、途方も無い時間がかかります。。
ODEがもう少し進化してくれたら問題ないんですが。
Mayaの場合、よくも悪くもプラグイン的なものはあまりなく、アレ1つだけでなんとかする方向にしか動かないので、コストという意味では安くすむと思います。
費用対効果、という意味ではどうなのか謎ですが。

人を集めてなんとかしよう、という方向が一番取りづらいのもHoudiniですし、ランニングコストも考えたら一番導入しづらいツールでしょう。

ただし！！

それを補って有り余るだけのパワーが備わっているのも事実です。
もちろん使う人次第ですが、結局どのソフトも同じなのでそこは考えないでおきます。
Houdiniの場合、アイディアをほぼ確実に実装出来ることが最大の強みであり、他のソフトではこうはいきません・・・！！

手軽さと柔軟さのバランスで言ったら最強にもほどがありますHoudiniは！

と言いつつ思ったほど使えない僕です。残念です。。orz

&gt; ソフト間のやりとり
これはいつの時代にも問題になりますよね、、、
まぁ各ソフトがそれぞれの思想に基づいて最適なデータを構築させようと思ったらそこが1対1に対応しないのはわかるんですが、、
なんとかなって欲しい問題ではあります。

さしあたって、ジオメトリキャッシュの規格はAutodesk製品は全部統一してほしいです。ホントに。
出来ればオープンフォーマットにして、とかだと最高です。FBXばりに。

大変楽しいコメントありがとうございました！
長々＆生意気にあれこれすみませんでした。
今後とも是非宜しくどうぞ:)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞まだまだNewbieさん<br />
ども、コメントありがとうございます:)</p>
<p>&gt; 何でもExpression<br />
同感です、、、<br />
Expressionに限らず、ではあるんですが、まぁエフェクトに関しては、事パーティクルに関してはもう、、、！！</p>
<p>&gt; エフェクト的にいうと、MAYAよりMAXの方が断然使いやすい<br />
やはりそうですよね、、<br />
エフェクトの行程って、Mayaだとローレベルなところにいきなり突っ込んで行かないといけないので、いきなり実装せざるを得ないのが結構マイナスだと思っています。<br />
Maxの方はPFlowとか、もっと抽象的に物事をとらえてから細かく調整する為の仕組みがあるように思います。<br />
とはいえやりたい事やるにはMaxScriptが必須、との声もあるので、面倒な部分が無い訳ではないんでしょうけれども:P</p>
<p>TPもかなり強力みたいですねー。実際に使われている方の話はあまり聞いた事が無いですが、非常に興味があります・・・！！<br />
プラグインも強いですねー。全部買ったら随分高いですが・・・orz</p>
<p>&gt; Houdiniはとにかく処理が遅い<br />
そうですね、ケースバイケースで、Houdiniが得意な処理というのはあると思います。<br />
ただし、やはり総じて見て遅いのは間違いない気がします。</p>
<p>Fluidなど触る気にも、、、いやまぁPOPなりが優秀すぎるからなんですが（ナイスフォロー</p>
<p>外人さんの話は訳が自信ないんですが、マルチスレッドじゃないからダメだ、っていうぐらいな感じですかね？逆でしょうか？<br />
全然わからない、、<br />
英語、、、、orz　畜生、畜生、、、</p>
<p>気を取り直して。</p>
<p>＞導入コスト<br />
いやいやいやいや！これはやはりHoudiniが一番高いです！<br />
結局1本のソフトとして考えたときのコストが一番高いのは間違いなくHoudiniですよね。<br />
Maxはプラグイン買ったら同じぐらいには、むしろ買い方によってはそれ以上になってしまいますが、スピードが圧倒的に速い、です。<br />
Houdiniでrayfire相当の事をやろうと思ったら、そこそこ準備が必要な気がしますし、シミュレーションは現在のDOPではあの精度では行えないか、途方も無い時間がかかります。。<br />
ODEがもう少し進化してくれたら問題ないんですが。<br />
Mayaの場合、よくも悪くもプラグイン的なものはあまりなく、アレ1つだけでなんとかする方向にしか動かないので、コストという意味では安くすむと思います。<br />
費用対効果、という意味ではどうなのか謎ですが。</p>
<p>人を集めてなんとかしよう、という方向が一番取りづらいのもHoudiniですし、ランニングコストも考えたら一番導入しづらいツールでしょう。</p>
<p>ただし！！</p>
<p>それを補って有り余るだけのパワーが備わっているのも事実です。<br />
もちろん使う人次第ですが、結局どのソフトも同じなのでそこは考えないでおきます。<br />
Houdiniの場合、アイディアをほぼ確実に実装出来ることが最大の強みであり、他のソフトではこうはいきません・・・！！</p>
<p>手軽さと柔軟さのバランスで言ったら最強にもほどがありますHoudiniは！</p>
<p>と言いつつ思ったほど使えない僕です。残念です。。orz</p>
<p>&gt; ソフト間のやりとり<br />
これはいつの時代にも問題になりますよね、、、<br />
まぁ各ソフトがそれぞれの思想に基づいて最適なデータを構築させようと思ったらそこが1対1に対応しないのはわかるんですが、、<br />
なんとかなって欲しい問題ではあります。</p>
<p>さしあたって、ジオメトリキャッシュの規格はAutodesk製品は全部統一してほしいです。ホントに。<br />
出来ればオープンフォーマットにして、とかだと最高です。FBXばりに。</p>
<p>大変楽しいコメントありがとうございました！<br />
長々＆生意気にあれこれすみませんでした。<br />
今後とも是非宜しくどうぞ:)</p>
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	</item>
	<item>
		<title>まだまだNewbie より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1591</link>
		<dc:creator>まだまだNewbie</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 03:12:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1560#comment-1591</guid>
		<description>いつもBlogを拝見させていただいてます、今日は初コメント、よろしくです

最近プロジェクトのエフェクト関係はほぼMAXで作業をしてます。
MAYA今まで約５～６年ぐらい使ってきましたけど、
それなりにMAYAのAPIもMELも書けるですけど、
でも正直にちょっと複雑なものを求めることになると、何でもExpressionで制御ってもううんざりです…
エフェクト的にいうと、MAYAよりMAXの方が断然使いやすいですね。

特にパーティクル関係だと、MAXのPFlowだけでも随分強いですし、
3rdツールとしてのThinking ParticlesもHoudiniのPOP相当の力を持ってるし、
炎煙り系はFumeFX,Afterburn,Pyroclusterとかあるし、申し分ありませんね
比べたら、MAYAのエフェクトツールとしては確かにう○こみたい...Orz

&gt;Houdiniはとにかく処理が遅い
これ、どうかなぁ、ケース・バイ・ケースでしょうね。
確かにFluidとかでMAXのプラグインFumeFxと比べたら遅いけど、
扱ってるデータの量が違うので、何も言えない…（Sidefxの炎のサンプルをFumeFXでやるとしたら、FumeFxも相当しんどいけどね）
ある外人さんはこう言ってました。
「I actually know for a fact Houdini isn&#039;t a fully MT&#039;d system.  It all depends on how you set up your network.  It will run through every single node and calculate and if you have a node that isn&#039;t MT&#039;d like a switch node. It will take longer. 」

でも、Houdini10からのFluidはある程度分散できるようになったのは、すごいと思いますね。


後は導入コスト的には、実際HoudiniとMAX,MAYAのコストはそんなに変わらない気がします。Maxはいろんなプラグインが必要なので、単純に考えると逆に割高かもね...

最後関係ない話かもしれないけど、各々ソフトのやり取りとかのパイプラインは頭が痛い問題ですよ。同じAutodesk社のMAYAとMAXだけでもデータのやり取りも相当面倒くさいです…</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>いつもBlogを拝見させていただいてます、今日は初コメント、よろしくです</p>
<p>最近プロジェクトのエフェクト関係はほぼMAXで作業をしてます。<br />
MAYA今まで約５～６年ぐらい使ってきましたけど、<br />
それなりにMAYAのAPIもMELも書けるですけど、<br />
でも正直にちょっと複雑なものを求めることになると、何でもExpressionで制御ってもううんざりです…<br />
エフェクト的にいうと、MAYAよりMAXの方が断然使いやすいですね。</p>
<p>特にパーティクル関係だと、MAXのPFlowだけでも随分強いですし、<br />
3rdツールとしてのThinking ParticlesもHoudiniのPOP相当の力を持ってるし、<br />
炎煙り系はFumeFX,Afterburn,Pyroclusterとかあるし、申し分ありませんね<br />
比べたら、MAYAのエフェクトツールとしては確かにう○こみたい&#8230;Orz</p>
<p>&gt;Houdiniはとにかく処理が遅い<br />
これ、どうかなぁ、ケース・バイ・ケースでしょうね。<br />
確かにFluidとかでMAXのプラグインFumeFxと比べたら遅いけど、<br />
扱ってるデータの量が違うので、何も言えない…（Sidefxの炎のサンプルをFumeFXでやるとしたら、FumeFxも相当しんどいけどね）<br />
ある外人さんはこう言ってました。<br />
「I actually know for a fact Houdini isn&#8217;t a fully MT&#8217;d system.  It all depends on how you set up your network.  It will run through every single node and calculate and if you have a node that isn&#8217;t MT&#8217;d like a switch node. It will take longer. 」</p>
<p>でも、Houdini10からのFluidはある程度分散できるようになったのは、すごいと思いますね。</p>
<p>後は導入コスト的には、実際HoudiniとMAX,MAYAのコストはそんなに変わらない気がします。Maxはいろんなプラグインが必要なので、単純に考えると逆に割高かもね&#8230;</p>
<p>最後関係ない話かもしれないけど、各々ソフトのやり取りとかのパイプラインは頭が痛い問題ですよ。同じAutodesk社のMAYAとMAXだけでもデータのやり取りも相当面倒くさいです…</p>
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	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1589</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 01:40:33 +0000</pubDate>
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		<description>＞けゑさん
どもです！コメントありがとうございます（・・）ﾉｼ

&gt; きちんとしたパイプラインに乗っかったエフェクト
同じくｗｗｗｗｗｗMayaとかMaxのみで全部やっちゃうならパイプラインもへったくれも無いような気がしますが、Houdiniの場合あれこれできそうですし、興味ありますねー。実際速度がアレでアレなのでアレですが。

&gt; Maxはトライアンドエラー
なるほどー。それはかなりの強みですね。トライアンドエラーの回数はクオリティに直結する気がします。つい先日MayaのFluidで泣きました・・・！！重い・・・！！
やはりCG制作においてスピードは命、、！ですね。

&gt; Mayaのパーティクル制御
面倒ですねー。いやまぁ面倒ですｗｗｗ
PFlowとか、視覚的にあれこれいじっていた方からしてみたら間違いなく退化に思える気がｗ
ただあれはあれでいじる余地ありですし、慣れたら慣れたらでまぁ良かったりもして、、、なのでとりあえず耐えてみてくださいｗｗｗ
がんばれーーー

＞TEDさん
そうですね、重いのが悪、これに尽きますね。。

&gt; Houdini脳
確かにそうですね。僕はHoudini脳覚醒したかどうかは別として、ものすごい感銘を受けました。いまやただのHoudiniファン。
にしてもあの処理は如何にしてプログラミングをしないで、アーティストレベルで全てをコントロールするかが凝縮されたシステムだと思うので、そういう理由だけで触らないのであれば非常に勿体無いですねー、、</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞けゑさん<br />
どもです！コメントありがとうございます（・・）ﾉｼ</p>
<p>&gt; きちんとしたパイプラインに乗っかったエフェクト<br />
同じくｗｗｗｗｗｗMayaとかMaxのみで全部やっちゃうならパイプラインもへったくれも無いような気がしますが、Houdiniの場合あれこれできそうですし、興味ありますねー。実際速度がアレでアレなのでアレですが。</p>
<p>&gt; Maxはトライアンドエラー<br />
なるほどー。それはかなりの強みですね。トライアンドエラーの回数はクオリティに直結する気がします。つい先日MayaのFluidで泣きました・・・！！重い・・・！！<br />
やはりCG制作においてスピードは命、、！ですね。</p>
<p>&gt; Mayaのパーティクル制御<br />
面倒ですねー。いやまぁ面倒ですｗｗｗ<br />
PFlowとか、視覚的にあれこれいじっていた方からしてみたら間違いなく退化に思える気がｗ<br />
ただあれはあれでいじる余地ありですし、慣れたら慣れたらでまぁ良かったりもして、、、なのでとりあえず耐えてみてくださいｗｗｗ<br />
がんばれーーー</p>
<p>＞TEDさん<br />
そうですね、重いのが悪、これに尽きますね。。</p>
<p>&gt; Houdini脳<br />
確かにそうですね。僕はHoudini脳覚醒したかどうかは別として、ものすごい感銘を受けました。いまやただのHoudiniファン。<br />
にしてもあの処理は如何にしてプログラミングをしないで、アーティストレベルで全てをコントロールするかが凝縮されたシステムだと思うので、そういう理由だけで触らないのであれば非常に勿体無いですねー、、</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>TED より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1588</link>
		<dc:creator>TED</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 10:45:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1560#comment-1588</guid>
		<description>#Houdiniはとにかく処理が遅い
う～ん、これに尽きると思います。注目されて、はまる人もいるのに、ブレイクしないっていうのは。

#普通アーティストレベルではプラグインなんか書きませんよ、、、
とはいえノードオペレーティングがウチではみんなプログラム書くのと一緒と思われているのが悲しい。。。ちょっといじってみて、このノード操作の受け取り方で、Houdini脳覚醒or覚醒しないがはっきり分かれるような気がします。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>#Houdiniはとにかく処理が遅い<br />
う～ん、これに尽きると思います。注目されて、はまる人もいるのに、ブレイクしないっていうのは。</p>
<p>#普通アーティストレベルではプラグインなんか書きませんよ、、、<br />
とはいえノードオペレーティングがウチではみんなプログラム書くのと一緒と思われているのが悲しい。。。ちょっといじってみて、このノード操作の受け取り方で、Houdini脳覚醒or覚醒しないがはっきり分かれるような気がします。</p>
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	</item>
	<item>
		<title>けゑ より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1585</link>
		<dc:creator>けゑ</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 20:46:27 +0000</pubDate>
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		<description>なかなか面白そうな会合ですねー。個人的にはきちんとしたパイプラインに乗っかったエフェクト作りっていうのを殆ど経験する機会がなかったので、そこら辺ががっちり固まったHoudiniの仕事をした場合どれくらい違いが出るのかを試してみたいですねー。（個人的にはパーティクルベースじゃない方のフルイドの水周りにかなり興味があります。煙系はあと10倍早くなって欲しいｗ）自分がエフェクトやる場合大体パイプラインから完全に独立した部隊としてやってるのでもうちょっといろいろ効率化を考えてみたいなと思ってるところです。まあまたそこら辺の話聞いてみたいですね。

しかしMAXの強みはどヘビーなエフェクトもそれなりに早く処理できるのでトライアンドエラーの回数が多く稼げるのが最大の強みですね。トライアンドエラーを5回しか出来なかったエフェクトと10回できたエフェクトは素人目に見ても品質が明らかですからね。MAYAのエフェクトはまだなんとも言えないですが、周りの感想を聞く限りやっぱうーん・・・です。最近エクスプレッション制御のパーティクルのコントロールをかじったんですが、これが超込み入ってきた場合どうコントロールしていけばいいのか眩暈がしますねー。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>なかなか面白そうな会合ですねー。個人的にはきちんとしたパイプラインに乗っかったエフェクト作りっていうのを殆ど経験する機会がなかったので、そこら辺ががっちり固まったHoudiniの仕事をした場合どれくらい違いが出るのかを試してみたいですねー。（個人的にはパーティクルベースじゃない方のフルイドの水周りにかなり興味があります。煙系はあと10倍早くなって欲しいｗ）自分がエフェクトやる場合大体パイプラインから完全に独立した部隊としてやってるのでもうちょっといろいろ効率化を考えてみたいなと思ってるところです。まあまたそこら辺の話聞いてみたいですね。</p>
<p>しかしMAXの強みはどヘビーなエフェクトもそれなりに早く処理できるのでトライアンドエラーの回数が多く稼げるのが最大の強みですね。トライアンドエラーを5回しか出来なかったエフェクトと10回できたエフェクトは素人目に見ても品質が明らかですからね。MAYAのエフェクトはまだなんとも言えないですが、周りの感想を聞く限りやっぱうーん・・・です。最近エクスプレッション制御のパーティクルのコントロールをかじったんですが、これが超込み入ってきた場合どうコントロールしていけばいいのか眩暈がしますねー。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1583</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 11:03:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1560#comment-1583</guid>
		<description>＞某フリーランスさんｗｗｗ
仕事で使わないのでApprenticeでまだまだOKですｗｗ
ぜひとも日本のCG業界をHoudiniで支えてください！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞某フリーランスさんｗｗｗ<br />
仕事で使わないのでApprenticeでまだまだOKですｗｗ<br />
ぜひとも日本のCG業界をHoudiniで支えてください！</p>
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	</item>
	<item>
		<title>某フリーランスのHoudini使い より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2009/09/20/houdini%e3%81%ae%e6%80%aa/comment-page-1/#comment-1582</link>
		<dc:creator>某フリーランスのHoudini使い</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 06:50:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1560#comment-1582</guid>
		<description>さあ！みんなでGo Procedural!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>さあ！みんなでGo Procedural!</p>
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	</item>
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