Max触ってて分かったことなどメモ

最近Maxを触ってて、分かってないなりにあれこれ分かった事をメモろうと思います。
ほとんどpflow周りのネタです。ご了承。


・pflowはざっくり作りたい時には非常に良いと感じた。
・あまり細かいところは気にさせない作りになっているというか。
・Iconてのはビュー上のIconのことらしい。
・Position by IconてのはIconの上にパーティクルを配置する、というオペレータっぽい。
・pflowではbirth(誕生)とposition(配置)は別。
・オブジェクトとしてpflowを作るとあれこれオペレータついてくるのはそういうことみたい。あれが普通に動かす為に最低限必要なオペレータ。
・Renderが含まれる、下向きに矢印がのびてるのが親イベント。全てがこのルールを継承するルートイベント、ってところでしょうか。
・順序が前後してしまいましたが、、pflowの縦長ボックスは、あれ自体がイベント。中の小さな箱がオペレータ。オペレータは上から下に実行される。つまりそのイベントの中でどういう処理をされるかを上から順に設定してあれこれパーティクルを制御するのがpflow。
・Test系のオペレータは、条件に合うものを出力する。そしてそこにワイヤした別のイベントに処理が移行される。
・なのでForceとかをずーっと効かせておきたいならルートイベントに乗っけるとかする必要があるのかも。でもそれよりはコピペで対応する事の方が多そう?
・順番多少前後しましたが。ForceはForceスペースワープをパーティクルに関連付けるオペレータ。GravityとかAirとかそういう。
・MayaのTurbulenceはAirでパラメータ調整して頑張ると、似たような感じになる。
・てかForceオペレータのデフォルトがなんで1000%のinfluenceになってるのか謎。100でいいじゃんか、、、
・keepApartオペレータは良いなーと思った。各パーティクル事の距離とか見てなんかやってくれる<理解が曖昧
・Emit from particle的なことはSpawnオペレータを使用する。これはtestタイプなので、spawnしたパーティクルは次のイベントに渡すことが出来る。
・Splitてのもあるけど、これも似たようなものか?未テストです。
・Blobbyをレンダリングするときはblob surfaceがある。これはオブジェクトとして存在して、普通にメッシュを貼ってくれる。だからsmoothとかrelaxとか掛けられる。これもまたずるい。
・とは言えシェイプ生成時間は結構かかりそうだなとも思う。
・Orbazからpfbox2と3の評価版ライセンス出してもらった。ライセンス取得まで2回もメールのやりとりがあるのが結構面倒。即発行はされないので今後試そうと思っている方は要注意。
・pfbox2はPhysXのランタイム?か何かをインストールする必要がある。
・が、インストールしてもPhysXが動作しないためpfbox2は試せず。がっかり。
・pfbox2にobject collisionみたいなモディファイヤがついていてびっくりする。chiyamaさんに聞いたところ、デフォルトではディフレクタとの衝突しか出来ないという事実。これはイカンなぁ、、、
・またも前後しましたが、ディフレクタはスペースワープオブジェクトで、OmniflectorとかDynaflectorとか普通のとか様々ある。違いはまだ理解してない。
・pfbox2にはparticle skinnerとparticle mesh creatorなるモディファイヤも付属。これは呼んで字の如し、なんだけども、particle mesh creatorはモディファイヤをアサインしたオブジェクトの形をパーティクルの位置などから再現してくれる。これはなかなか面白いアイディアというか、何かに使えそうだなー。でもそれが何かはわからないww particle skinnerはデフォルトのよりも高性能なblobだと思えば良いのかな。
・で、本命のpfbox3。これはスクリプトを書かなくても細かくデータを持ってきてあれやこれや記述する為のプラグインです。HoudiniのVOPとか、ICEレベルのものだと思っていいのかなーと思います。
・これは自分で組んだdataオペレータ(pfbox3であれこれやる為のオペレータ)を、自前オペレータとして定義してしまえるのがまた良いです。まだ試してませんが。HoudiniのDAとかICEのコンパウンドに相当するものと思ってください。
・pfbox3は一日二日で完全な理解に至る訳も無いんですが。まぁちらほら分かってきました。
・dataオペレータは何種類かあります。汎用的なやつとか、testとか。まぁ適宜使い分けられる様になってるんだと思います。
・サブオペレータ(pfbox3のdataオペレータの中で使うオペレータ)の数は大して多くないです。というか少ない。ただモードの切り替えで結構激しく変わってしまうので、数だけ見ていいのかは謎です。
・サブオペレータの右側の三角印のインプットは、フィルタ用だそうです。ここにはBoolean型のサブオペレータしかささりません。操作にフィルタリングしたい場合に使える、はず(そのまますぎ
・サブオペレータのロールアウトの値の隣にR2とかV3とか書いてあるのをクリックすると、ノードにインプットが増えます。多分オペレータを固める時にパラメータにしたいものとか、オペレータにしないまでもちょこちょこ調整したい値を突っ込む場合に使えるんじゃないかと思います。
・たまにサブオペレータが2個重なっているようなものを見かけますが、これはネットワークが煩雑になってわかりづらくなるのを防ぐ為のもので、2つのサブオペレータが1対1で接続されている時にサブオペレータをもう一方にドラッグしてやると重なります。これは2個でも3個でもいくらでも重なるようです。外すときもドラッグして外に、でOK。
・サブオペレータのアイコンの地の色がシアンになってるやつはまだインプットがそろってないもの、って感じ?インプットさしたら落ち着いた色になった。
・Output Newをすることで自分でIntegerだとかBooleanだとかのパラメータを追加することができる。それをInput Customで受け取る事が出来る。
・これを利用すると左上で組んだネットワークの結果を右下で遠隔的に受け取るような事が可能になる。実際サンプルでそういう使い方してるものがあった。
・とか書いたけども、pfbox3はまだサンプルもちゃんと見てないしほとんど分かってないので、これからもうちょい触ってみます。
・thinking particleも触ってみたいなぁ。トライアル版入れてみるか。
・でもpfbox2+3はTPに比べてコストが安いと言えそう。何故ならpfbox3で作成したオペレータはフリー版のプラグインで使用可能だから。これは結構重要なポイントな気がする。
・スクリプトってどこまでやれるんだろう?
・パーティクルのボリュームレンダリングってデフォルトでは不可??After BurnかPyroclusterか買えってこと???

 
大体を3ds Max 環境効果2のシーンを見たり、ネットを見たりして調べて触ってみました。
まぁ2週間でここまで理解出来たし、当初の目的は達成したのでまぁいいや、って感じですかね。
(当初の目的=Maxのパーティクルって実際どうなのか触ってみようキャンペーン)
そうそう、花火とか作ってみましたよ。とりあえずってことで。
ざっくり作るには確かに楽です。ただ細かい作り込みとなるとpflowのみでは正直しんどい。pfbox3などが欲しくなります。
Mayaと比べて圧倒的に良いとか、そういうことはなくて、一長一短かなとも思いますが、ここにFumeやらKrakatoaやらが入ってきたらさてどうなるか、ですよね。
何にせよMaxはプラグインありきなシステムなんだなーというのは身を以て体感しました。

あとpfbox3とかって日本で使われてる方あまりいないんでしょうかね?
ネットでは情報ほとんど出てきませんでした。ただ誰もネットに書いてないだけなのかもしれませんが、逆にこういうのなくて満足にやれるのか?って気もしました。。

全体の行程で通して使うソフトを1本選べと言われたら、間違いなくMayaを選びます。すみません。。
でもエフェクトだけ、かつFumeとかKrakatoaとか使えるなら、即答でMaxですwwww

ツールは用途によって適切に選べると嬉しいですよね。本当は。
Mayaのパーティクルも開発力+RendeManがあればもっと違うはずだし、とか。まぁ妄想は膨らみますが、隣の芝生は青く見えるものと言い聞かせて僕は今日もMayaで制作を続けます。
Hypershade重いーーー。

 
何か間違いとかあればご指摘頂けると嬉しいです(・・)ノシ

「Max触ってて分かったことなどメモ」への6件のフィードバック

  1. MAX使いです。
    XSIが気になるんですが、taiさん的にはどですか?

  2. PFのコリジョンですが、ディフレクタの「オムニフレクタ」でコリジョンにするオブジェクトを指定できます。もしくはオペレーターのグループセレクションで、オブジェクト内のパーティクルを選択してコリジョン風に使えますよー!

  3. 前の会社ではbox3使ってました。今手元には無いので
    あれこれ言えませんが、かゆいところに手を届かす為って感じでした。でもMAYA使い始めて思ったのがMAXでもscriptオペレータもっと勉強しとけば別に無くても良かったかもとか思ったり思わなかったり。。。ていうか場合によって使い分けてました。それでもまあ使い始めると無いとちょっと困りますけど。

  4. >ちゃんちゃんこさん
    どもです。ちゃんこちゃんこ、て読んでしまいました。違いますね。すみません。
    XSIも実は触ってみたんですが。良い!ですね、ICE。
    何が良いって、やはりデータをいくらでも好きに操れる。つまり自由度高いです。が、その分覚えることは多いですし、そもそも難しいですし・・・!!
    XSIは実際に使用されている会社があまり無いってのが一番のネックというか、そんな気がしますねー。

    >Kamさん
    ども、お世話になってます(・・)ノシ
    なるほど、知らないだけで代替案はあるわけですね。勉強になりました。アザス!

    >fujitaRさん
    おーーー、Max&Maya経験者!しかもBox3経験者!心強いです。

    なるほど、かゆいところに手を届かすため、ですか。
    たとえばポジションとかをベースに細かくアクセスしたりするために、ってところでしょうか。
    Mayaと同じレベルのことしたいならscriptオペレータ使う必要あるのかなと思ってたんですが、Box3あれば大体のことはいけそうに見えました。逆にスクリプトでも同じだけの情報にアクセス出来るのかどうかが気になります。これはサンプルあるみたいなのでちょっと調べてみたいところです。
    オペレータにしてしまえばスクリプト使うよりも手間はずいぶん軽減できますし、そこを活用して初めて効果があるものなのかなーとも思いますね。

    うーむ、非常に参考になりました。ありがとうございます!

  5. 何だかmax盛り上がってますね!!!
    Fumeでシミュレーションして、KrakatoaのVoxelでレンダリングするだけでもかなり満足いく結果を出してくれますよ。
    Krakatoaホントに欲しい・・・

  6. >shigiharaさん
    すみません、勝手に盛り上がってみましたwwww
    Fume+Krakatoaはかなり強力みたいですねー。重そうですが・・・w
    Krakatoaは買って下さいwすべてのMax使い必須のプラグインですwww

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