[Houdini]メモ

Houdiniに関するメモなど。
為にならないこと請け合い(マジで


・ExpressionはHScriptのサブセットと思ってよいが、用途がまるで別なため、関数はほぼ違うと思ってよい。
・頭にdopのつく明らかにDOP系な関数だけでも山ほど(数えてみたら36個)ある。ゴルァ!
・dopの情報を取得するgetAttr的な関数はdopfield。dopfieldsというのもある。
・RBDはおせー。でも多分使い様です。超大量じゃなければ結構いけるはず。たぶん。
・ODEは衝突形状がプリミティブ的なやつばっかり。でもそれで良いような場合はかなり効果発揮しますよ。本気ダイナミクス未満パーティクルインスタンス以上の適当な破片とか。
・RBDのvelocityとangular velocityはSOPから持ってくることが出来るみたいだけど、velocityはともかくangular velocityなんてSOPに存在しないはず。pointのv見て計算して突っ込んでるってこと?
・RBDとキーフレームアニメーションとの共存はRBDKeyframeActiveDOPを使用する。最初はdrive simulationシェルフのActivate~とかDeactivate~から試してみてどういうものか見てみるとわかりやすいかも。実際そうしました。
・RBDKeyframeActiveDOPでRBDオブジェクト動かしてる間も、Velocityとかは更新され続ける。つまりキーフレームでつけたアニメーションのvelocityとかを保ったままシミュレーションしてくれたりする。
・僕が試したときは勢い弱かったのでRBDStateDOPとか使って10倍とかにしました。
・あとRBDKeyframeActiveDOPで有効になるアニメーションはOBJレベルでのキーフレームアニメーションのみ。TransformSOPにキー打っても来ない。SOPでのトランスフォームは厳密には変形扱い、のはず。
・とかあれこれわからねーわからねーって書いてるけど、よく考えたらそもそもDOPのマニュアル読んでないのでわからないで当然だった。読まねば。
・あとMayaのpointConstraint的なものがわからない。。ObjectMergeすれば必要ないじゃん、てことなのかな。ただ単純にポイントのワールド座標が欲しいだけなんだけども。
・VOPとか使えばいけるのかな?もしくは普通に$なんとか、みたいなのがあったりして。
・というか数値計算をしたい場合は結構すぐにVOPの出番が来るっぽいので、VEXともどもざっくり覚えたいところ。
・そろそろスクリプト系の知識もないとしんどくなってきた。というかホントは全然なくてもいけるレベルなんだけど個人的な志向としてそろそろ手出したい。
・Pythonの実装状況半端すぎ。まだまだ頑張れ。
・pointのvelocityの計算したいときはTrailSOPで出来る。
・PointSOP愛してる・・・
・rotation系は扱うのが難しい。サンプルファイルでごってり勉強しときます。
・ボロノイ破壊がしたい?これ使えば一発だよ!的な。まぁそれは言い過ぎにしても、かなり良い出来。すごい。

など。

なんか触ってたらあれこれわかってきた部分もあり、思い通りになる部分が増えてきたので非常に楽しいっす。
ただ海外のチュートリアルというか、その辺におちてる.hipとか見ると、
結構ゴリゴリにexpression使ってパス名とかオブジェクト名とか設定してるので、
やはりそろそろある程度は覚えとかないとしんどいなーと実感しました。
にしても怒涛の勢いでコマンドが用意されてるからなーHoudiniは。

MayaだとExpressionはほぼ完全にMELなんだけど、Houdiniはちょっと違う。
多分HScriptの手下みたいな立ち位置なんだろうとは思うんだけど、
やっぱりまだどう違うか説明するだけの自信はないです。
今は役割分担が違んだと思います、とだけ言っておきます。。

あとVEXは用途が広い分だけそれ以上に関数多いので死ねます。
とはいえ、例によって普通に使うのは一握りだと思いますが、慣れるまでが大変。
さらに馴染むまでがまた、、、

フレキシブルさとはすなわち複雑さと言ってしまえる部分ありますよHoudiniの場合。
やり方もやれることも多すぎて、全く。
Houdini触ってからMaya触ると、あれ、こんなに制限多かったっけMaya・・・?って思いますよ。
おかげでこういうノードあればいいなー、なんて感じることも増えてきたので、
まぁ、良い相乗効果だと思っておくとします。
時間はねーけどな!!

にしてもHoudini使ってあれこれ作るのは楽しいですなー。
CG自体にトキメキを感じていた学生時代を思い出します。

しばらくHoudiniネタ続く?かも?しれませんので、
随時Houdinistのツッコミをお待ちしております:)

「[Houdini]メモ」への3件のフィードバック

  1. どうもです、勉強会のTAKKの前です。
    DOPの話題ということでbullet DOPの使用ムービーを
    アップしてみました。
    ティーポット500個ほどなら割とスムーズに計算して
    くれます。
    多分、実際の形状を使ったコリジョン設定に
    なってるはずです。

    ムービーはこちら
    http://www.youtube.com/watch?v=5hMYeNxH-QI&feature=player_embedded

    キャッシュとってない素の状態での計算です。
    Voronoiとの連携はいくつか制約があるっぽいので
    勉強してみます~。

  2. [Houdini]envファイルなど…で書かれていたように、path周りに関しては僕もいろいろ考察することがありますね。

    結局、OTL共有なら、うちだとHSITEって変数で管理してたりします。
    これってもう古いのかな?とも思ったり…。
    ただ、環境によっては、64bitやら32bitやらが一緒になってたり、同じPC内に混在してたりすると、DSOやらの管理が難しくなってきます。
    特に、windowsだと、VCのバージョンやら、32bitしかなかったりと、メンドクセって感じです。
    誰か管理しておくれ。

    DOP周りの関数は全然わかりません。て言うか、どっかからコピーして使いまわしたりが多いですね。
    ちゃんと勉強せねば。
    その他のSOPやらに関しては、参照関数雁字搦めで作ってしまい、リテイクでがっつりドツボにはまるという繰り返しですw

  3. 最近筆不精(?)でイカンなーと思ってます。
    遅くなりました。

    >TAKKの前さん
    ムービー拝見しました!
    この速度、魅力的、、!!
    今普通にRBD Solverで計算してるんですが、まぁ重くて!
    衝突が入らなければそこそこなんですけどね:(
    今後もっともっと実用的になってくれるのでしょうか。
    odforce眺めながら進捗にwktkしときます!!

    Voronoiってのがどれをさすのか謎なんですが、odforceのフォーラムで進捗公開されてたOTLの動的に割るやつのことであれば、現状RBDのみしか対応してないようでした。
    RigidBodySolver使っても動作せず、RBDSolverのみの対応でした。
    RBD遅いのでODEなりBulletなりでもっと高速化して欲しいところですね!

    >Akimoto氏
    やはり、、パス周りはどのソフトでも大体面倒な問題ですね、、
    $HSITE、ナイスアドバイス!
    どの変数使って良いものか正直迷っていたところです・・・!!
    DSOは基本Houdiniのバージョン毎に管理ということで。MayaのPlug-inもそうしてるし、まぁそこはそれで。

    DOP周りは多いけど、実際使うのはそんなに多くない予感・・・!!
    まぁ使ってく中で覚えます。それこそAkimoto氏の嫌いなシェルフとかからパクったりしつつww

    SOPの参照関数、確かに気をつけないと大変なことになりそう。
    まだそんなに複雑なネットワーク組んでない(というか組めない)ので問題になってないですが。
    僕はopinputを多用しています(・・)ノシ

    今後とも諸々アドバイスお願いします先生。

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