以前紹介したMayaFluidのタイムリマップですが、Maya2010で行おうと思ったら見事に失敗しました。
多分2009だか2010だかでキャッシュ周りにテコ入れがあったはずなのですが、その際に仕様変更があった、ということなのかもしれません。
とりあえずMaya2010で動作する方法を見つけたので手順をメモっておきます。
手順は以下の通りです。
1. fluidShapeノードを選択して、HypergraphやHypershadeなどでDGを確認する
2. cacheBlend, cacheFileというノードがあるのを確認する(cacheFileはたぶん複数存在します
3. 選択したfluidShapeに関連するcacheFileのtimeアトリビュートにキーを打つ
→※timeアトリビュートはデフォルトではconnectionEditorには表示されません。Show Hiddenしてやると出てきます。
最初、以前の手法のようにfluidShapeのcurrentTimeアトリビュートにキーを設定していたのですが、全く動かないのでcacheFileにキーを設定したところ動作しました。
今回のケースだと、cacheFileノードが複数存在していたので、そのせいもあるのかもしれません。(前回のも複数だった気がしますが・・・忘れました:P)
また、前回教えていただいたTraxを使う方法なのですが、非常に使い勝手が悪かったため断念しました。
クリップを切断したら左右に分かれてくれるかと思ったら、右側半分がばっさりなくなってしまいまいた。
おそらくクリップの数=cacheFileノードの数ということだと思います。
僕はTraxをまともに使ったことがないので、クリップの複製をすることも出来ず、あれこれ試したのですが時間オーバーということで今回は使用を見送りました。
Premiereとかみたいにざくざく切り貼りできるなら相当便利なんですが。。
誰か方法ご存知なら是非教えてください!
なので今回はfluidShapeにaddAttrしてcacheFileのtimeにコネクトしてアニメーションを調整しました(・・)ノシ
前回皆様から頂いたアドバイスが非常に役に立ちました!感謝!!
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Comments:2
- たー 2010/03/08
どもです、お久しぶりです^^
ncacheになってから変わっちゃったみたいですね。フレーム補間がちょっと雑になってるような気がしますが、、、fluidShape.currentTimeよ、さようなら…x_x。
そういえば、そのRetimeしたFluidでn/particleとか、フォローもできるみたいなので、結構使ってたりしてマス。nparticleのnCacheも基本fluidと同じみたいですし、使い勝手よさそうです。
それでretime用のncacheはなんとなくですが、連番より1つのファイルの方が安定している気がします。traxエディターでの制御は結構xxxなので、個人的にキーフレでやるのが一番かと…。
rez系size系もexpressionで制御してしまうと、レンダー時にサイズの誤差ができてしまって不安定になって悪夢の真っ黒33KBwとかになるので、connectionしたほうが良かったりします。
コネクションばんざいです^-^/
CGSocietyで核爆発チャレンジが熱いのだそう…。たいさんチャレンジしてみては…?
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=139- tai 2010/03/12
>たーさん
ども、コメントありがとうございます。nCacheの話は聞きますねー、以前の方が良い補間だった、とか。品質劣化はなかなか嫌な話ですね、、、
> 連番より1つのファイルの方が安定している気がします。
今回僕もあれこれやってみているんですが、逆に連番の方が安定している気がします。以前は確かに1ファイルでやった方が良かったのですが、今のバージョンだと連番でキャッシュ作った方が結果が良いように感じました。traxはもうしばらくまともに使えるまでは使わないでおこうと思いますw
FX WARSは興味あるんですけど、、対抗出来るのかな、、、ゴクリ
か、考えときます・・・w
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