先日Maya, Max, SIのAutodesk御三家の2011がリリースされました。
Autodesk® Maya® 2011
Autodesk® 3ds Max® 2011
Autodesk® Softimage® 2011
GDCでリリースするなんてどうしたんでしょうか。
これからはゲームに力を入れるぞっていう意思表明?
まぁただ単にタイミングの問題でしかないのかもしれませんが。
で、
「あーUIきれいになったねー。へぇQtなんだー。
「PyQt使えるんだー。いいねー。 ※どうやらPyQtは付属されないのようです。えーーー・・・
「pymelも?へぇいいねー。
「RenderView!やっとガンマ補正ついたか。GJ!
「まぁでもエフェクト系はどうせまた何も無いんでしょ。はいはいワロスワロス。
と思ってまったく期待してなかったエフェクト系なんですが
どうしちゃったんだMaya。
現場大喜び系アップデート多数じゃないか・・・!!
せっかくなのでエフェクト系アップデートの全てを解説しようと思いましたが全く英語がわからないので、個人的に気になるものだけ、簡単に紹介してみようと思います。要は逃げです。どうもすみません。
Fluid
- Fluid Auto Resize
- Keep Voxels Square
- Fluid Texture Rotation
- Fluid Emission Improvements
- Textured Emission
- Emission Speed
- Motion Streak
Fluidの領域に応じてコンテナのサイズを変更してくれるようです。これはかなり便利!要らないボクセルが作られない!実行速度に期待大です:D
そういえばコレ使う場合キャッシュってどうなるんだろ。1Fごとのキャッシュにはなるんだろうな。座標も一緒に保存するのかな?わからない。
既存のFluidだと、簡単に非立方形ボクセルが作れてしまったと言いますか、自分でしっかり計算して立方体ボクセルを作る必要がありました。そこがスライダ一つで解像度の調整が出来るようになった、ってことみたいです。なんかFumeっぽいですね。
Fluidが回転可能に!つまりparticleにfluidShapeアサインしてレンダリングする際にparticleSamplerInfoからrotatePPを取得出来るようになった、ということでしょうか???わかりません(><;) でもそうだとすればかなり嬉しいですね:D
やっと搭載されましたか、パーティクルをエミッタとして指定可能だそうです!以前hajime先輩のプラグインをいじる形で自前プラグイン作成したのですが、フィルタリングとかつけてる時間もなくて、そのパーティクルが存在するボクセルだけに値を設定するだけのプラグインになりました。こいつは標準だけあってフィルタリング機能とか備えてるんでしょうかね。なんにしてもかなり使えると思います!
そのまんま、テクスチャをエミッションに使用できるってことでしょうか。地味に便利そう。
既存のFoluidではVelocityはエミット出来ず、自前でフィールドなりを置く必要があったのですが、今度はEmitterからVelocityも一緒にエミット出来るということみたいです。これは地味に便利かもw
高速で動くEmitterの間を補間してEmitしてくれる、って感じでしょうか。だとしたら超良い!!
nParticle
- Output Mesh Improvements
- Rotations
メッシュ出力のパフォーマンスが改善されたようです。形状を見る限りrealflowのfilterみたいなものは追加されなかったんでしょうね。残念です。UVs, color per vertex, motion blurなどがサポートされたようですが、カラーとかどうやってメッシュに引っ張ってくるんですかね。頂点カラーになるのかな?
自動で回転を制御する仕組みが追加された模様。これはかなり素敵ですね。破片程度の簡易RBDもどきに関してはこれでサクッと作れる!!
社内のエフェクトチーム大興奮です。
その反面、これまでまさにHoudiniを活用していた場所(主にRBD)がずいぶん手軽にMayaでできるようになってしまったっぽいので、Houdinistを目指している僕としては悲しい部分もありつつ、仕事的なことで考えると逆に小躍りしたくなります。
やりとりが面倒すぎて、、だから今Mantraでのレンダリング周りを頑張ってるところなんですが。
とはいえ、Mayaが苦手でHoudiniが得意なケースというのもかなりたくさんあるので、良い感じに使い分けれたらいいなーと思っています。
いやーAutodesk久々に良い仕事した。
個人的にはPython導入以降最強のverUPに思えてます。
UI変わったから、とかっつって落ちやすくなってないといいね・・・。
ここからは完全に余談です。
今回、MaxにもToxik搭載されましたね。Max Compositeとか。
まぁすぐにみんながAEから移行することもToxikが標準になることも無いとは思うのですが(だって誰がMayaのToxikをメインにしている?)、ノードベースのコンポジットツールというものがかなり身近になるだけの環境は整いつつあるのかなと思います。
ここでNukeなのかFusionなのかToxikなのか、それはそれぞれのスタジオが選択することですが、ベースの環境としては悪くないというか、良い時代になってきたなと思います:D
そのうちSIにもつくんだろうか、なんて思ったんですが、次バージョンぐらいありえるかもしれないですねww
そうなったら大手のNuke移行は避けられないにしても、Toxikはそれに次ぐ勢力になりえるかもしれないですね。
NukeもFusionもToxikもOpenFX対応なのでプラグインは使いまわせますし。
あとは落ちないようにさえなっていれば・・・
頑張れAutodesk。
あと地味にRenderViewの機能強化(カラーマネジメント系)はかなり嬉しいです。前からぶーぶー不満たれてた部分ですからねー、これは良いです。
やっとMayaでもリニアワークフローを採用出来るだけの土台が完成したと言うか。
リニアワークフローでのライティング、かなり結果変わるので正直びびります。が、これに慣れていかないことにはどうしようもないので、これからは積極的にリニアります。
EXRもどんどん現実的になっているような気がしますので、HDR&リニア&ノードベース推進したいですね。
とりあえずMaya2011は買いで!
PyQTにpymelにエフェクト系新機能に、そろそろmental rayももっと突っ込んで行きたい、などなど、覚えることたくさんですよ!
まずはスクリプト系がいままでまるで触ったことのないやつらなのでとりあえず触ってみます。
期待してなかっただけに嬉しいverUPです:D
ってことは次は期待できないってことですね、分かりますwww
とりあえずしばらくwktkしときます。
ぬか喜びにならないといいなぁ・・・。
Comments:2
- seiji 2010/03/17
ボクセル移動とかパーティクルからのエミッターとか
開発しておいたプラグインが3個くらい
基本機能になってしまいました。。。(T_T)
嬉しいやら悲しいやら。。。。
個人的にはnRigid開発してほしかったです。
でもemitterのreplaceEmitとか便利そうですね。- tai 2010/03/18
>seijiさん
> 開発しておいたプラグインが3個くらい基本機能に
おーーーーすげえ!自作プラグインですか!!!
僕もhajime先輩から借りたソースコードでパーティクルエミッタは作ったのですが、結局実戦投入出来ず終いだったのが悔しいです、、
まぁ機能的にまだあれこれ足りないものもあったんで良いんですけどね、、えぇ、、良いんです、、(遠い目
でもどの環境でも気兼ねなく使えるってのは嬉しいですね:D
ビルドだなんだって結構面倒ですし、、nRigid、来ませんでしたね。その代わりnParticleの強化。意外です。大量の賑やかしRBDみたいなものが気軽に作れるようになるのは嬉しいですが、木片みたいな細長いものとかはやっぱりだめなんでしょうね。くそー・・・。
replaceEmit、イマイチ良く分かってないのですが、名前通りなんですかね。
あぁ早く仕事につっこみたい。
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