待ちに待ったHoudiniの次期バージョンが発表になったようです。
噂によれば今回はパフォーマンスの向上に力を入れた!と聞いていたので、マルチスレッドとうとう来たか!と思ったら・・・アレ?w
まず何はともあれ本家を参照してください。
Houdini11 Sneak Peek
動画はこちら。
Houdini 11 Sneak Peek from Go Procedural on Vimeo.
今回のSneak Peekで発表された内容を見る限り、ざっくりとこんな感じのバージョンアップでしょうか。
- ボロノイベースの破壊ツール
- パーティクルフルイドの高速化
- “Uber” Surface Modelの追加
- シェーダのUIの改善
- ハードウェアレンダリングの強化
- 新しいライトタイプの追加
- パフォーマンスの改善
まさか最初にボロノイ破壊が来るとは思いませんでした。なんとなく。
これは現在もDigitalAsset使って実現できていたりするのですが、もっと高速だったりとかアドバンテージあるんでしょうか?実際に使ってみないとわかりませんね。
動画の数字見る限りではあまり速い様には思えないんですが、マシンスペックもわかりませんし、現状の情報だけでは判断出来ません。
弱めに期待しときます。。。
パーティクルシミュレーションも意外すぎです、、、
今このアップデートをするとは夢にも思ってませんでした・・・w
これは70倍程度高速になっていると書いてありますが、やはり動画の数字からは特に超高速と感じることは出来ません、、、
70倍の高速化はおそらく、そもそもの計算方式が変わっているのも大きそうです。
今回搭載されたソルバはFLIPという手法を使用したものになるようですが、
これはNaiadやRF5でも使用されているソルバと同じものです(RF5は明確に名前だしてないですが多分同じだと思います)。
計算時間自体、正直超高速だとは感じませんが、これももしPyroのようにボクセルの分割が出来るようであれば、ライセンスをたくさん持っている会社ではかなり有用なんじゃないかと。
HoudiniのDOPはかなり細かい情報にまでアクセス可能で、他のツールでは触れないようなレベルまで触ることが出来るようです。なので慣れてしまいさえすればゴリゴリ使える、、、かも?
Naiadがかなり高速、かつあれこれいじれるようなので、どの程度戦えるかは全く謎ですが・・・w
持論ですが、Fluidの命は速度だと思っています。アクセスできるところが多いのは非常に良いので速度的な面でもっと頑張れSideFX。お願いします。
Uber Surface Modelは、要は新しいSurface Shaderってことみたいですね。
新しいコントロールがあれこれ搭載された、と。
Uberというのは究極の、超、スーパー、などという意味の単語で、ドイツ語が語源の言葉みたいです。
要は1個で大体まかなえちゃう超高機能シェーダ、というイメージでしょうか。
mental rayのmia_materialみたいなもの、といえばmental rayユーザはイメージつかみやすい?
一応書いてあるのは、built-in per-light exports, physically-accurate sub-surface scattering and energy conservationといったところです。
物理的に正確なSSS、エネルギー保存てのはわかるんですが、per-light exportsというのはなんでしょう?framebufferというかAOVというか、ライトごとのパスでも出せちゃうんでしょうか?どこに何をexportなんでしょうかね?気になります。
Uber Surface model周りの訳はあまり自信ないのですが、要は複雑化するレンダリングワークフローの負担を軽減するために作られたもののようです。今まではシーンの中の一部分だけをレンダリングしていたけれども、今は例えばプロトタイプの作成や、全てのCG要素のレンダリングを行う為、シェーダ開発やパラメータの調整に昔ほど時間がかけられなくなった、だからUber Surface modelを根幹において作業をすることで、その手間を低減したいということなのかなと解釈しました。
違ってたらご指摘頂きたいです。。
それに伴ってUIも改善されたようです。使い勝手直結系は地味ながら良いバージョンアップと思います。
どんどんやってください。
ハードウェアレンダリングもかなり高品位ですね。ライトも無制限だとか。すごい。
Houdiniはflipbookでプレビューする際にアンチエイリアスかけられるので、そのままレンダリング出来ちゃうんじゃないでしょうかw
ライティングのプレビューには便利そうです。どのぐらい重いのかがキモですが・・・
って書いて、Houdiniでレンダリングすることなんてないからあんまり関係ないことに気付きました。
・・・い、いやいや!今後はどんどん使って行、き、、、たい、、、、、
とりあえず家のPCのグラボ変えるところから考えないと:P
あとライトがいくつか追加されたようです。
Global Illumination、Portal、Sky、Indirect、Geometry。
ざっと見て、GIとIndirectってかなりかぶりそうな気が、、というか何が違うんだろw
Geometry Lightは、Surface Shaderの中からLightのEmissionが出来ると言うことみたいです。
発光っぽいシェーダとか書いても従来ならコンポでどうにか、とかする必要があったわけですが、これ使えばちゃんとライトとしても認識してくれるってことなんでしょうか。場合によってはかなり便利そうですね。
で、パフォーマンス。
個人的にはここが一番気になるんですが、なんかぼんやりした書き方しかされてないような予感・・・?
これは詳細が発表されてから、触ってみてからじゃないと判断不可ですね。
ちょっぱやになってる訳はないので、今までどおり、ってぐらいに思っておきますw
以上で一通りでしょうか。
正直、なんか地味・・・。
過去のSneak Peekでも大きなリリースは全部出てたので、これ以上大きなものは期待しない方がいいですかね。。
まぁでもどれも触ってみるまでわからない!
とりあえずマイナスっぽいことばっか書きましたが早く触りたいーーー!ってのが本音ですw
なんだかんだ楽しみだー!
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Comments:2
- akimoto 2010/06/08
正直、地味ですね。
もっと、速さ全面に押し出してほしかったです。
全ノードマルチスレット!みたいな。
なんか半分以上odforce発信な感じがしますねw- tai 2010/06/09
>akimoto先生
いやもうホントですよ。
Voronoiとか!もうあるじゃん!<odforce発のotl
FLIPとか意外すぎるし、、、てかそれ本当に必要なのかと、、、
Houdiniに必要なのは速度のみだっつてんのに、、。
つって実際使ってみたら爆速だったら完全にひれ伏しますwwwというわけでリリースまでは期待なのかなんなのか良くわからない感情でwktkしてますw
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