Home > CG | Houdini > [Houdini] Houdini入門前夜

[Houdini] Houdini入門前夜

Houdiniユーザを増やそう企画その1。

Houdiniとは実際どういうツールなのかを僕が淡々と述べるだけのポストです。
良いも悪いも、知りうる限り全部言ってみます。とはいえ使い始めてまだ日も浅いので、
ひたすら内容の無いただ浅いだけの文章になるかもしれません。
そこは予めすみません。。


さて、皆様Houdiniへの興味ってどんなもんなんですかね。何に興味があるんでしょうか?
コレに関してはほぼ選択肢ないので、おそらくほとんどの人がこんな感じなんじゃないでしょうか。

「パーティクルがすごい」
「エフェクトに向いている」
「ハリウッドが使ってる」
「ノードベース」
「なんかすごい」

僕が最初に触り始めた時に抱いていた印象がまさにこんな感じでした:P
やっぱりパーティクルの印象とか強いですよね。

しかし!Houdiniの魅力とはパーティクルのみに非ず!です。

まずHoudiniはパーティクルに特化している専用のソフトというわけではありません。
MayaだのMaxだのと同じ、普通の3Dアニメーションソフトです。
モデリングから始まって、アニメーション、リギング、エフェクト、ライティング、レンダリング、さらにコンポジットまで可能です。
ただオペレーションの全てがノードベースという異色さから変態的な扱いを受けているだけです。
パーティクルはあくまでもそれらの機能のうち一つです。

とはいえ、これほどまでに有名になるほどなので、高機能なのには違いありません。
言うまでも無くノードベースですし、パーティクル単位での調整も出来ますし、ノードも豊富です。
しかし、MaxのThinking Particles、SIのICEなど、最近人気の高いパーティクルツールと比べてみると
実際のところ多分大差ないんじゃないでしょうか。
個人的にはむしろ、とっつきやすさと速度を考えたら、ICEとかの方が良いんじゃないかとすらおもいます:P

確かに数年前までは、高機能なパーティクルといえばHoudini!というのは常識でしたが、
近年Houdiniに匹敵するほどのパーティクルエンジンが現れたりするなどして、大きく状況が変わりました。
というわけでHoudiniはパーティクルが良い!は半分事実で半分幻想です、ということでした。

が、Houdiniには他のツールに無い特徴があります。
SOPというサーフェスオペレーションモジュールなのですが、これが強力です。
サーフェスオペレーションなんていうと大層な感じですが、要はモデリングモジュールです。モデリングは基本的にはSOPでやります。
SOPでは点レベルまでのデータを自由自在に操れます。
点より小さな単位ってないですからね、普段のCG制作においては。要は、もはやなんでもいじれるってことです。
パーティクル(POP)はSOPと絡めることによって他のツールでは作れないようなものが作れてしまいます。
Houdiniがエフェクトに向いていると言われる所以、パーティクルが強いと言われるはこの辺がかなり絡んでいるものと思われます。
SOPまで含めたHoudiniのパーティクルのポテンシャルは他のどれをもしのぎます。
スピードは遅いですが、やれることの幅で言えば一番広いのは間違いないです。

そういった性質もあり、Houdiniはエフェクトに向いている、ということになっているようです。

Houdiniは徹底的なプロシージャル設計によって開発されているので、どの時点でも上流の工程に戻って試行錯誤したり、その結果を元にさらに下流のフローを変更したり、まずはざっくり作りつつ後で徐々に詰めて行く、みたいな事が可能なのです。
Mayaだと、これやって、これやって、これやって、これやって、あ、失敗した、まずこれ消して、これ外して、またこれやって、これやって、、、みたいな感じです。しかも割と最初から本気データ作成する感じでやらないといけない、みたいな。イライラの連続です。。
僕のやり方の問題だったら泣きますが・・・。

というわけで、試行錯誤が手軽であらゆるデータにアクセス出来るHoudiniはエフェクトに向いています。
重要なのでもう一度言います。
向いてます・・・!!

あとノードベースに関して。
最初Houdiniを触ったときは、なかなかびっくりしました。
というのも、Houdiniだと1ノード=1オペレーションになるのです。
Mayaの場合、1オペレーション=1~数ノードというのが基本になります。
Mayaでいちいちノードを意識してデータ作るのって大体シェーダとか、リグなどで特殊な仕組みを作るときぐらいじゃないでしょうか。ノードは出来たものをみることはあっても、意識してつなぐことって少ないはずです。
MayaとHoudiniとでは考え方が逆なのです。
Houdiniはノードがオペレーションの最小単位。
これは非常に新鮮でした。

また、Mayaだと値to値なのに対し、Houdiniはノードtoノードなのです。
それのおかげでノードビューがスッキリする。謎の毛玉みたいにならない。
これもまたノードをつなぐことがオペレーションとなるソフトならではの仕組みだなと思いました。
Shake、Nuke、Fusion、Toxikといったコンポジットソフトウェアも、基本はノードtoノードです。そしてこれらもまたオペレーションはノード単位です。なんとも理にかなっています。

しかしどうしても値to値でつながないと話にならないものもあります。
そういう場合HoudiniにはVOPというものがあります。
これはMayaでいうHypershaderのノード組むところみたいなものだと思ってもらっていいです。
ただし、もっとずっと強力です。
VOPはVEXというHoudini独自の言語にガワをくっつけただけのもので、最終的にはVEXとして吐き出されます。つまりVOPというのはVEXをUIで組むためのモジュールでしかないのです。なのでVEXを直接書いても同じことが出来ます。
VOPは主にシェーダの作成などで使用されますが、それだけではなくモデルの頂点をいじるために使ったり、アニメーションデータのフィルタリングをしたりなどなど、Houdiniのデータを好き勝手にいじることが可能です。超強力です。
まさに死角のないノードベースシステムです。完璧です。

 
というわけで、つまるところHoudiniは何でも出来る優秀なツールなのです。
と同時に、おそらくハイエンドCGツールの中では最もカルト的で、熱狂的な信者も多いと思います。
ハマるところにはとことんハマり、とにかく制限が無い。
使い方によっては恐ろしいほどの効率化が図れる。
プログラミングをするようにデータを作ることが出来る。
そういうツールなのです。

と、良いところばかり述べましたが、もちろん弱点もあります。
最大の弱点はスピードです。
理論上出来る、しかし現実問題として締め切りに間に合わないほど遅いだとか、メモリをドカ食いしちゃって全く動かないとか、よくあります。Houdiniを使う上での一番の敵はそれです。

何でも出来る。ただしモノによっては現実的な用途では使用不可能。
何でも出来る!でも出来ない。。ああもどかしい!!っていうか遅いよ!!!みたいな感じでしょうかw
まぁ重いんです、要は。クソ重いんです。

レスポンスは悪くありません。ESCキーで計算を中断出来たりもしますし。
そういう意味ではある種Mayaよりずっと軽快、快適です。
単純に計算が遅いのです。
Houdiniが処理速度を伴った瞬間、もっと具体的に言えば本格的にマルチスレッド化したら完全にHoudiniの天下です。
コアなんてこれから増える一方ですからね、本格的にマルチスレッド対応しちゃったらあとはだまってても速くなりますし、ユーザはノードポチポチ組むだけです。最強。マジで最強。
・・・って言う風に上手く行けばいいんですけどね。まぁそういうわけにも行かないでしょう。
事実Houdini11でもマルチスレッドはほんのり対応ぐらいで終わりそうな予感です。
そもそも全体をマルチスレッド化なんて不可能なことなのかもしれません。
しかしそれでも夢を見てしまうのが人というものw
きっとここ数年、全Houdiniユーザはマルチスレッド化を心待ちにしているんじゃないでしょうかw

あと他にもう一つ弱点をあげるとすれば、さっき試行錯誤に向いているといいましたが、
試行錯誤しないといけないのです。使い始めは特に、です。
方法がたくさんありすぎる上に、1つのことをサックリやることが出来ない。自分で1から組んでやらないといけない。なのでゼロから使おうとすると何からやっていいのかわからない状態がしばらく続きます。Houdiniを使おう!と思った人が挫折する大半はこれだと思います。
MayaやMaxみたいにザクザク大量にカットを量産しようと思ったら、
まずは試行錯誤して、あれこれ部品作ってまとめて、それからよーいドンです。
計算時間以外にも時間がかかるツールなのです。
まぁでもこれは慣れや経験などでかなりカバー出来るんじゃないかと思います。
やり方によっては他のツールより圧倒的に速かったりしますし。

と、これらの利点、弱点などを見てみると、Houdiniがハリウッドを中心に使われていることにも納得が行くのではないでしょうか。
彼らは他には類を見ない絶対的なクオリティの作品を作る必要があります。
そのため、しっかりプリプロをし、その後に本格的なプロダクションに入ると聞きます。
Houdiniを使うプロジェクトにはしっかりとしたプリプロが非常に効果的です。プリプロ時点できちんとした道筋やツールを整備し、プロダクションをスタートし、最後の最後までクオリティアップを行うことが出来る。それを簡単に行うことが出来る仕組みを持っているツールがHoudiniなんじゃないかと思います。

もちろんやり方次第では他のツールでも出来ます。
例えばMPCやWETAではHoudiniはほとんど使うことがなく、MayaとRenderManでほぼ全てをやれるようになっているのだとか。実際に開発力があればMayaで同様の事をするのは可能だとも思います。
しかしHoudiniではノードの組み合わせだけでかなりのところまでいけます。これはTDレベルでどこまでも行けることを意味しており、開発陣の手がそこまで回らないようなプロダクションにとってはこの上ない助けになります。
もちろんDDなどの様に流体シミュレータやボクセルレンダラを開発したりする会社もありますが、それが必須ではないのです。
聞いた話ではR&HなどではほぼデフォルトのHoudiniを使っているとか。
そう聞くと、なんとなく勇気が持てませんか?w

 
そんなわけで!
まとまったかどうかは定かではありませんが、Houdiniおもしろそーと思っていた、またはこの記事を読んでそう思った方は是非にApprenticeをDLして、ポチポチ触ってみましょう。
最近は非常にチュートリアルが恵まれています。Digital TutorsにもGnomonにもSESIの公式ページにもVimeoにも、その他も沢山のチュートリアルがあります。本だって出てます。
一番の最初はThe Magic of Houdiniがオススメです。英語ですけどね、気合い入れればおそらく、、、?

国内でも使用している会社は少ないですが、皆様ここは是非に、是非にHoudiniを覚えて頂いて日本の各社にHoudiniの波とライセンスを拡散しましょう!

そのうちまた何か、今度はもっと実用的な事でも書きます。
僕自身まだまだ初心者なので書けることも少ないですが、書ける限り書いてみたいと思います。
お手柔らかにどうぞよろしく・・・。

(なんかあれこれまとまりきらずにぐちゃぐちゃになってしまいました。ごめんなさい。)

Comments:4

akimoto 2010/06/20

ものすごい熱いですねw やけどしましたw
でも、Houdiniに対して熱い人がいるのはすごくうれしいし、それ以上にアツく行かなければだめだと、改めて確認しました!
僕の場合は、開発が出来ない環境(自分も含め)での作業なので、Houdiniのプロシージャルな手法はとても重宝します。
コマツさんもおっしゃっていましたが、デフォルトで十分に力を発揮できるソフトはHoudiniくらいな気もします。おそらくそうでしょう。なにせプラグインなんてないですから。
日本のような環境下では、使いようによっては非常に有効活用できるように思います。
期間の短い仕事や、コンスタントに量産する作業などではかなりの威力を発揮するはずです。Houdiniの鈍重さは最初から計算に入れて、他のアプリで苦手な部分でどんどん使って行けばいいと思います。
実際は、そのためだけにHoudiniをパイプラインに取り込むのはリスクが大きいし、Houdiniでなければいけない理由はほぼ無に等しいです。
スピードさえなんとかなれば、また変わってくるとは思いますが、、、。

Houdiniの強みで上に書かれていなかったことを上げるなら、エクスプレッションとコマンドですかね。非常にフレキシブルにパラメータに直結します。また、エクスプレッションを使用した他のノードへの参照(パラメータリファレンス)がなければ話にならないです。Mayaで言うコネクションエディタでつなげる作業と変わらないですが、エクスプレッションを間にかますことで、非常に強力なインビジブルコネクトが可能なのです。もちろん参照したパラメータを視覚的に確認することも出来ます。
(Network Editor Display OptionのDependencyから表示できます)
こういった細かい配慮が、非常にエレガントでスマートなソフトにしている所以だと、僕はそう感じる訳です。

今後もHoudiniの布教をがんばりましょう!

tai 2010/06/20

>akimoto先生
やったー、見事akimotoホイホイ発動www
熱い、、そうかね。
いやいやいやいや!でもHoudiniが国内で正しく認識されていないこの現状が打破されないよりは多少熱くてもいらん事いう人間が居ていいんじゃないかと! 思った! 次第で! ございます。

akimoto君の言うように、期間のないCM仕事とかで使えるようになるにはそこそこの修練が必要そうだなーと思いきや、それもまた事実だなと感じました。
いや実際試行錯誤どんだけやりやすいのマジで!って感じだもんね、Mayaとか使った後だと。
どんだけ順番無視して仕事出来んだよ!ってなる。
要は慣れちゃいさえすればノリであれこれ作れちゃうw
もちろんそれに要する知識量やらなんやらはある程度必要かもしれないけども、それはどのツールでも同じだからな!何か覚えないと行けないってのは!
ちょっと覚えてなんでもやれると思えばそんなものは屁のカッパです、全く。
といってほとんど上達していないおれ乙orz

Expressionに関してもそうですね。間違いない。
PointSOPなんかは間違いなくExpressionによって支えられているという事実w
ただまだ僕自身akimoto君のいる高みまで達してないこともあって、若干ちゃんと把握出来てるかは不安です。

精進します先生!!

匿名 2010/06/21

基本的にHoudiniは小さいなスタジオやプロダクション、そして短期間かつ超きついスケジュールプロジェクトに向いてないと思いますけど
多分、この時点で日本の95%のスタジオやプロダクションがアウト…Orz

tai 2010/06/21

>匿名さん
コメントありがとうございます。

> 基本的にHoudiniは小さいなスタジオやプロダクション~
僕もそう思ってたんですが、akimoto君に言われて考えてみたところ、
活躍できるケースはチラホラあるのかなーという気になりました。
ただし、使う人のひらめきだとか経験だとか、そういうものに大きく左右されてしまう気もしますが、
まぁそういう意味で言えばどのソフトもそうだよね、ってことで。
ちょっとその度合いが強いですがww

実際にHoudini使ったら楽だったなー、というプロジェクトも、自分が関わったものを少し振り返っただけでもいくつか思い浮かべることが出来ますし、それらも小さくて忙しい仕事だったりしたので、ケースバイケースなのかな、と思います。

が!
やはり大きなところでゴリっとやるのが一番良いのは間違いない気はしていますww

Comment Form
Remember personal info

Trackbacks:0

Trackback URL for this entry
http://blog.taikomatsu.com/2010/06/20/houdini-houdini%e5%85%a5%e9%96%80%e5%89%8d%e5%a4%9c/trackback/
Listed below are links to weblogs that reference
[Houdini] Houdini入門前夜 from memlog

Home > CG | Houdini > [Houdini] Houdini入門前夜

Return to page top