今日はエフェクト関連のツール紹介でもします。
3dsMax用パーティクルプラグインThinking Particles4とMaya用プラグインSOuPの紹介です。
ちなみに僕はまだどっちも触ってませんし、そもそも触れません(^q^)
Thinking Particles、通称TPはMax用のノードベースなパーティクルプラグインです。
デフォルトのPFlowとは違い、ルールベースでパーティクルの振る舞いを作成するのが特徴です。
TPはUncharted TheritoryやPixomondoなどが2012で使用した事でも知られています。
TP4はメイキングの際に使用されたことが明言されていたのですが、しばらく長い間それ以外の情報がリリースされずにいた模様です。今月の頭ぐらいにリリースされてたんですね。全く気づきませんでした。
今回のVerUPでは、同社の製品のVolumeBreakerが統合された模様です。
どの程度統合されたのかがわかりませんが、もうVolumeBreaker単体で買う必要はないってことなのでしょうか。
そのレベルの完全統合なのだとしたらすごいですね。もうRayFireいらなくなる・・・!?
パーティクルの位置や状態などから動的に割ったりも出来るんでしょうか。だとしたらもはや最強ですね。何も言う事はありません。
また、PhysXも64bit対応されてます。PhysXが普通のポリゴンメッシュみたいな複雑な形でも扱えるのかどうかとか細かい話は把握してませんが、まったくうらやましい話です。
あとFumeとの連携もバッチリってことですが、何がそんなに良くなったんでしょう。まだ連携出来ることなんてあったんですね。想像もつきません。
まぁTPは使えるものならば是非使ってみたいですが当方悲しいMaya使い。
指加えてみるぐらいしか出来ません。ああずるいずるい。
で、次SOuP。
こちらはOverburnなどで有名なPeter Shipkov氏開発によるプラグインです。
何が出来るものか、という話になると非常に難しいのですが、これはあくまでもデータを作るための部品です。
名前からも分かる通り、MayaでHoudiniのSOPの様な事がしたかった、ってことなのかなと思います。
ポリゴンの頂点からvelocityを計算してFluidに突っ込んだり、パーティクルが衝突したら頂点カラーを変えたり、などなど、デフォルトのMayaでは到達しづらいデータに簡単にアクセスしているように見えます。
Houdiniの様に、ルールベースなグループを作成したりなども出来るようです。
多分最初は難しく感じる類のものだと思うのですが、工夫しさえすればMayaの機能と併せてあれこれいじれるようになりそうです。
Mayaだけでやれることが一気に増えるかも・・・!?ウヒョー!
こちらも今僕が仕事で使っているバージョン(2010)では提供されていないことなどから試せていないのですが、ポテンシャルはひしひし感じます。
TPはしばらく触る予定ないですが、こちらは是非触ってみたいなと思います。
まぁもちろんHoudiniでやれればそれが一番なんですけどね。Mayaとやり取りしようと思うと手間的な問題であれこれ面倒もあるので、Mayaで完結出来るならそれはそれでうれしいなと思うのでした。
どちらも、試された方、試される方、実際に今現在使用されている方などいれば使用感や問題など教えて頂きたいです。
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Comments:2
- 匿名 2010/06/23
MaxのTPもPFlowもそれぞれのクセがありますね。
TPはルールベースと言っても、PFlowのBOX3があればTPと匹敵できると思います。BOX3はある意味でルールベースですから、そしてPFlowのBOX2に加えて、HoudiniのPOP+VOPの機能がほぼ実現できます。
CGTalkで昔(2006年?)にあったトピックにはこのような話がありました。
Having spent the last year working 100% hardcore in Houdini, I feel like I can safely say that the best way to describe Box#3 in Houdini terms is “A combination of POPs and VOPS.”
POP are Particle Operators, discreet particle-based operations used a the Particle level in Houdini (outside of object and surface operations). POPs works similar to PFlow in that you have your Source, apply forces, create attributes, etc.
VOPs are VEX Operators. VEX is the core underlying 3d language of Houdini outside of HScript. VEX applies to all levels of Houdini and is used to perform a myriad of function. VOPs is a visual framework to program VEX. It works very much like Data View in that you fetch variables, perform functions and export values/parameters and can encapsulate them into operators or tools.
So if anyone asks you “What’s Box#3 like?” just say “It’s like POPs and VOPs in Houdini, but inside of MAX.”
うちはBOX2とBOX3がついに最近導入し始めたが、深くまで触ってないけど、確かにトピックに書いた通りだと思います。
PhysXは結構複雑な形でもきちんと計算してくれますよ(Convex Hull ←RealFlowも同じタイプでRigid Bodyを計算してます)、PhysX64bitがリリースする前に、64bit環境でTPのRigid Bodyの計算はすべて Shape Collision というNodeでCPUを使って行うしかなかった…遅いし、重い
Fumeと連結の問題については、毎回Fumeがバージョンアップする度に、またTPがバージョンアップする度に、TPで生成したパーティクルがFumeで読めないとか、Fumeがフリーズしてしまうとかいろんな問題ありました…
Blur StudioでもTP使い、PFlow使い両方が存在します。そしてSim用のマシンは16コーア、32Gメモリらしい...羨ましい限りです
VolumeBreakerのDemoを見る限り、おそらくHoudini11のDemo(柱を砕く)で同じことがやってるんじゃないかと、ただVolumeBreakerが完全にMultiThreading対応ですが、Houdini11の新機能はマルチスレッディングに対応してるかどうかは問題…- tai 2010/06/23
>匿名さん
おおおおお!
詳細なコメントありがとうございます!
匿名なのが悔やまれます。。
> TPとPFBox3
そうですね。そう思います。
結局毎フレ値を見て処理を変えてるってだけなわけですしね。
Cebusアピールしすぎだろ、とも思ってましたw
ただBox3だけだとFragmentやらRBDなどは使用できないので、
TPと同等と言うにはBox2も必要なんじゃないかと思います。
2つ買うと値段もTPと大体一緒になるし、まぁ好きな方使えば良いのかと思っていました。
が、今回VolumeBreakerがインテグレートされたことで、TPの方が一歩リードしたんじゃないかなーと思いました。
ポスト中でも書いた通り、パーティクルイベントの際に動的に破壊を行ってくれたりするならかなり有用だなと思います。
ってこれ全部Houdiniで出来るんですよね。
TPもPFlowも、まさにPOP+VOPって感じです。
TPよりはPFlowの方がHoudiniに近いかも知れませんね。Data OperatorとPOP VOPが同じ役割的に使えるというか、UIがちょっと変わることも含めてw
TPはむしろICEって感じかなーと。というかICEとTPは似すぎだろ、と思ってますw
> PhysX
おーーー複雑な形状でも!これは素晴らしいですね。
破片作ったりとか破壊系とかはもう普通に使いたいエフェクトですし、量産考えるとツールの力もかなり重要だなと思うので、それらがサクサク使えるだけでかなりアドバンテージありますね。
VolumeBreakerで動的に割ったシェイプをConvex HullにしてPhysXでRBDとか出来て全部が動的で、とかだともう言うことありません!即座にMaxに乗り換えたいぐらいですww
> Fume
なるほど、不具合とかあるんですね。その辺直したよ、ってぐらいのイメージなんでしょうか。
> Blur
なるほど、だからTPもPFlowもどっちもBlurの作品がギャラリーに出てたりするんですねw Prime FocusだとかPixomondoだとかみたいな大手のMax会社も大体混在してる感じなんですかね。
選べるほどあってうらやましい限りですMaxさん。
Mayaェ・・・
> VolumeBreaker
Houdini11の、実はほぼ同じものが既にDigital Assetで提供されてます。
シミュレーション時間とか見ても、多分ほぼ同じものなんじゃないかなーと。
かなり優秀なんですがHoudiniのRBDエンジンが非常に重い為、シミュレーション時間がかなりアレな感じになってしまいます。
Houdiniは速度が改善されてくれたらホント最強のツールなんですけどね、、、。
頑張れSESI・・・。
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