- 2010/07/14 04:09
- CG
おーいみんな仕事だぞー。働け働けー。
というわけで、今回はお仕事紹介をしたいと思います。
株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
国内も、海外も、ボーダーレスな仕事がここにあります。
ポリゴン・ピクチュアズ(以下PPI)といえばCGアニメーションに特化した、国内でも有数のCGプロダクションです。
その歴史は古く、もう設立してから25年以上経ってます。(今調べたら83年設立なんですね。おれ同い年?w)
PPIの歴史とか紐解いてみると、液体金属な某ハリウッド映画からオファーが来てたりとか、ジョイントシステムの考案をしていたりとか、まぁあれこれあるようなのですが、僕もあまり詳しくないので割愛します:P
周りのCG生き字引な先輩に聞いてみるといいよ!多分!!
そのPPIが今、幅広く人材募集をしています。
幅広くというのはどういうことか、実際にWEB見てもらえばわかるんですが、まぁとにかくいろんな職種を募集しています。
人によっては馴染みのない職種も多いのではないでしょうか?
PPIは日本では珍しく専業性を採用している会社です。
なのでこういった形の、細かい募集になっています。
で、なぜ僕がPPIの求人を紹介するか。
お察しの通りだとは思いますが、実は今僕はPPIさんでお世話になっています。
昨年末にIGを退職した後に、年明けからPPIに勤務しています。
エフェクトチーム所属で、主にMayaを使用して、日夜エフェクトの制作に励んでいます。
せっかく中にいるわけですし、その辺のサイトと同じことをやっても意味が無い。
差し支えない範囲で、内部からの視点でちょっとだけご紹介。
まず僕がいるエフェクト部門に関して少し。
PPIではエフェクトは、煙やら水やら火やら破片やら火花やらetc…一般的にCG界でエフェクトと考えられるものを担当する部署です。キャラの布とか髪とかはやりません。
エフェクト作成して、レンダリングして仮コンポして、そのデータをショット(ライティング&コンポジット)に渡す、という流れです。
大体パーティクルだのFluidだのいじって何か作ってます。
ツールに関しては、募集要項にあるとおり、メインがMaya。
Mayaの他にはRealFlowやHoudiniなんかも使う場合があります。Houdiniなんかも使う場合があります。Houdini。
大事なので何回か言いました。
どのツールを使うかは基本的には作業者に委ねられています。
ライセンスの絡みだったりとか、無謀すぎたりとかすればストップかかったりしますが、基本的には好きにやれます。
あとWEBには書いてませんが、一応Maxもあります。FumeとKrakatoaはあったはず、、です。
僕のマシンにはまだインストールされてないので使えませんが(;;)ウッ
ってまぁ使う暇もないんですが。
で、そういう感じなので、基本的には自分で何とかできないと使えません。
MaxであれHoudiniであれRealFlowであれ、同じことです。
もちろん経験あるスタッフもいますので、スタッフ間であれこれ相談したり教え合ったりはしますが、基本は己の腕一本で、、、ということになりますw
一番の足かせは大体データのやりとりに関するところです。
Houdiniでパーティクル作ってもMayaのデータとあわないとアウトですからね。
連番ジオメトリで持ってくるのか、トランスフォームをベイクして持ってくるのか、とかあれこれありますが、どうするにしても自分で解決する必要があります。
僕もHoudini大好きなのでホントはMayaなんて捨てて全部Houdiniでやりたいぐらいなのですが、
現状RBDなどの、Mayaではどうしても難しい箇所のみにしか使えてません。
なので基本9割以上はMayaで頑張ってます。
と書くとなんか大変そうですが、結構気楽に使ってますよ。
あとは使用の割合を増やすために日夜努力してます。多分。。
専業性なので、あれこれ考えないでエフェクトならエフェクトに集中できます。
これは本当に快適です。
もちろん個々の考え方次第だとは思うのですが、僕は海外志向もありますし、やりたいことやりたくないことがハッキリしているので、専業はかなりしっくりきます。
エフェクトもまた奥が深い分野なので飽きることも(そんなに)ないですし。
なんとなくジェネラリストを続けている方で、この先のことを考えているようであれば、自分が一番得意な、またはやってて楽しい分野なんかを考えてみてはいかがでしょうか。
転職するしないは別としても、自分の頭の中がアレコレ整理できて良いかもしれませんよ!という緩やかな勧誘・・・w
内容に関しては残念ながら詳しく言えませんが、某所では告知されている通り、
某ロボットもののTVシリーズがまわっています。
他にもあれこれあるみたいですが、これは入ってからのお楽しみ;)
大型案件なので、パイプラインや体制もしっかりしないと行けないということで、今まさに突貫工事が行われています。完成したらかなりの効率化が期待でき、結果クオリティの向上や、クオリティバラつきの抑止が期待できるんじゃないかと思います。
要はクオリティあげるための時間が増えるからいいものになり易くなる、ということです。
ツールがやれることはツールがやればいい、を徹底的に推し進めているようなので、人間は作ることに集中できるようになります。
それが実現したら、これほどストレスフリーで快適なことはないですよ!とても楽しみです:D
で内部からのおはなしの続き。
PPIは自社の(というと語弊ある?)リグツールキットがあるのですが、これがえらく高機能です。
また、大変優秀なリガーさん方が大勢いる為、アニメータさんは快適に作業に没頭出来る環境があるのではなかろうかと思います。
PPI自体がアニメーションに特化したスタジオというのもあり、歴史があるといいますか、やはりここにはかなりのウェイトが置かれているなと感じます。
アニメータがなんだかんだで一番人数多いですし。
言い過ぎると悪いので(というかあまり詳しく知らないので)多くは語れませんが、PPIのリグは相当すごいっすよ、、
アニメータよりもむしろTD目線でみるとぶっ飛べるかも・・・?w
興味ある方は是非リガーでご応募を:D
ちなみに今回はアニメータの募集が、レイアウトとアニメーションに分けての募集になってますね。
レイアウトの募集ってめずらしいですが、あれこれ面白い試みがなされているようで、話を聞く限り楽しそうでしたよ!
こちらも詳しくは是非ご応募を!w
あと、エフェクトと同じフロアということで、ショットに関しても少し。
PPIではライティング&コンポジットのセクションをショット、またはカット、などと呼びます。
正式にはカットなのかショットなのか、どっちなんでしょうかね? わかりません先生(^q^)
まぁ名前は良いとして、そのショット部隊、最近Nukeを導入しました。しかも1本や2本じゃないですよー!
今まさにこれを使って業務をやっているスタッフがかなりいます。これからの作品は主にNukeをメインに使って作っていくことになるんじゃないかと思いますよ。
もちろんAEとのナチュラルな置き換えではなく、AEでないと難しいようなケースもあるかもしれないので、いきなり全部がリプレイスというわけにはいきませんが、少なくとも今動いている大型案件のメインはNukeです。
最近Nukeもかなり潮流が来ているというか、もうデファクト確定な勢いですからね、乗るしかない、このビッグウェーブに!
とりあえずNuke触りたい人はうければ良いと思うよ:D
間違いなく今日本で一番Nukeに近い環境の一つだとは思うので。是非。
まぁ僕は別プロジェクトなので全く触れてませんけどね!ガハハハ
いいんですあんなもん、機会が来れば瞬殺で覚えてやります(負け惜しみ
他に目新しいところでLook DevにShader Writer、そしてその他開発系、でしょうかね。
Shader Writerはシェーダ開発を行ないます。今は1名、mental rayのシェーダライターの方がいらっしゃいます。
ちなみにPPIのプライマリレンダラは今mental ray(for Mayaのみ。standaloneは使用しません)です。
募集要項にはRenderManとかも書いてありますが、これは多分将来への布石、ってことなんじゃないかと。いや詳しくは僕にはわかりません。でもいまはとにかくmental rayです。
Look Devアーティストは、要は質感屋さんです。
質感を細かく詰めて行く人です。必要に応じてテクスチャも直します。
これは普通日本だとモデラーがやったりするんだと思うのですが、そこを切り離すことでクオリティコントロールをしやすくしてるんじゃないかと思います。モデルはモデル、見た目は見た目。
Look Devもなかなかやれる人がいないので不足しがちな役職みたいです。
ここもまたゴツいスキルを持った人(スペイン人!)がまとめてます。あの技はえげつねーっすよ。
マットペイント見たいな絵レンダリングしたりしてましたよ、前の仕事でw
思わずニヤニヤしてしまいますよw
あ、そうそう。PPIは外国人の受け入れに非常に積極的です。
全体の何割かは外国人です。1割?2割?まぁそのぐらいだと思います。
なので英語での会話やメールもよく飛び交ってます。
が、日本人で英語喋れる人が多いわけでもないので、トランスレータがいます。
なので日本語しか出来なくても問題ないです。もちろん英語に慣れたい人に良い環境なのは間違いないです。
まぁ僕は日本語一本で頑張ってますが。(一応言い訳をするとあまり絡みがなかったり、みんな日本語が上手かったりであまり必要ないのです。)
パイプラインは今まさに突貫工事の最中です。かなり力入れて環境整備してるようです。
ここは地味ながらもプロジェクト、ひいては会社の背骨。ここにリソースがさけるってのは素晴らしいことだと思います。
これからの成長はここに掛かっているといっても過言ではない重要な部署、是非頑張って欲しいですね:D
と、以上、駆け足でご紹介しましたが、いかがですかね。
ご興味持たれましたかそうですか。では是非ご応b(ry
僕はホッタラケの時にもPPIさんにはお邪魔していることもあって、非常に居心地も良くやらせて頂いてます。
現場スタッフには気さくで親切な方が多いですし、なにより専業というのがとてもフィットしているためかストレスなく仕事が出来ています。
Houdini使えるのも個人的には大きいんですよねw
会社が駅からちょっと遠いのがアレですが、渋谷からバスで1本で行き来できるので、これも大した問題ではないかなーと思います。
あ、昼食事情に関しては大満足とは言いづらいかもしれませんねー。
今回は普段お世話になっている会社ということもあり、とりあえず褒め讃えてみましたがw、
専業というスタイルのこともありますし、合う合わないはそれぞれあると思います。
とりあえず、興味ある方は是非ご応募を!
日本ではなかなか珍しい、面白い環境だとおもいますよ!
海外に興味がある方にも良いかも!案件が世界向けだしね、多分かなりいいですよ。
最後に、最近TwitterにもPPI公式アカウントが出来た模様なのでお知らせしておきます。
http://twitter.com/POLYGONPICTURES
宜しくお願いしまーす(・・)ノシ
以下余談。
7/16現在、Googleで「ポリゴンピクチュアズ」と入力すると、候補で出てくるキーワードが面白いwww
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Comments:2
- Takehiro 2010/07/19
初めまして。渡邊丈洋と申します。
現在学校ににてCG(Maya)を勉強しています。
卒業制作の制作中でエフェクトに力を入れた作品にしようとしています。卒業制作の中でfluidを使って砂煙(水中)を作るのに四苦八苦してます。
Houdiniなどもやってみたい!!なんて思ってます。まとまりがないながらこれからブログを拝見させてください!
- tai 2010/07/19
>Takehiroさん
はじめまして。コメントありがとうございます!
おお、学生さんですか。しかも卒制中とは、大変お忙しいでしょうね。。何かに重点をおいた卒制を、というのは良いと思います。
やりたいことが明確になるだけでも採用担当者はあれこれ判断しやすいですし!
是非Fluidもモノにして頂いて、PPIの門を叩いてくださいw
専業なのでゴリっとエフェクトやれますよ!卒制頑張ってくださいー(・・)ノシ
今後とも宜しくどうぞ。
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