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	<title>Alembic へのコメント</title>
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	<description>a cg blog</description>
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		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1950</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 07:23:58 +0000</pubDate>
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		<description>＞miyaさん、inagakiさん
お二方、しっかりした訳をありがとうございます。
とても助かります！
英語は大事・・・（遠い目

ジオメトリキャッシュするよー、結果だけ持っていくよー。
頂点情報だけだったらクリーンでしょ？

ってぐらいのノリなんですかね、Alembic全体を通してのコンセプトって。
メインはジオメトリベイクだと思ってるんですが、シーングラフに関するものもあるとかで、
どこまでカバーするつもりなのかなーとは思っています。

リグっていう観点で見たら確かにそうですよね。
各社好き勝手に作業出来て、中身の共有も必要ない。
うーん、今後は更にアウトソースだったりスタジオの分散化だったりが進むんでしょうかね。

動向を見守っていかねば！と思います。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞miyaさん、inagakiさん<br />
お二方、しっかりした訳をありがとうございます。<br />
とても助かります！<br />
英語は大事・・・（遠い目</p>
<p>ジオメトリキャッシュするよー、結果だけ持っていくよー。<br />
頂点情報だけだったらクリーンでしょ？</p>
<p>ってぐらいのノリなんですかね、Alembic全体を通してのコンセプトって。<br />
メインはジオメトリベイクだと思ってるんですが、シーングラフに関するものもあるとかで、<br />
どこまでカバーするつもりなのかなーとは思っています。</p>
<p>リグっていう観点で見たら確かにそうですよね。<br />
各社好き勝手に作業出来て、中身の共有も必要ない。<br />
うーん、今後は更にアウトソースだったりスタジオの分散化だったりが進むんでしょうかね。</p>
<p>動向を見守っていかねば！と思います。</p>
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	<item>
		<title>inagaki より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1948</link>
		<dc:creator>inagaki</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 12:00:59 +0000</pubDate>
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		<description>“…Is focused on the greatest common divisor between applications, the ‘periodic table of cg primitives’”
「CGアプリケーション間の共通項である”プリミティブ（頂点やポリゴン）のフレームごとのリスト”に焦点をあてている。」
って感じですかね。

意訳
「どのCGソフトでもシーケンシャルなジオメトリやパーティクル扱うでしょ。
それが、共通なフォーマット持ってたら扱いやすくなるでしょ。」

distill（蒸留する）っていうのは色々混ざったものから必要なものを
抽出することだから、リグやらの大量ノードネットワークがある中から
本当に必要なもの（ジオメトリなど）を抽出するという意味では
すごくあってる気がしますけどね。

他社と共同作業するときにリグとか他社に公開したくないデータが
ない状態で相手にデータを渡せるというもいいところなのかな。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>“…Is focused on the greatest common divisor between applications, the ‘periodic table of cg primitives’”<br />
「CGアプリケーション間の共通項である”プリミティブ（頂点やポリゴン）のフレームごとのリスト”に焦点をあてている。」<br />
って感じですかね。</p>
<p>意訳<br />
「どのCGソフトでもシーケンシャルなジオメトリやパーティクル扱うでしょ。<br />
それが、共通なフォーマット持ってたら扱いやすくなるでしょ。」</p>
<p>distill（蒸留する）っていうのは色々混ざったものから必要なものを<br />
抽出することだから、リグやらの大量ノードネットワークがある中から<br />
本当に必要なもの（ジオメトリなど）を抽出するという意味では<br />
すごくあってる気がしますけどね。</p>
<p>他社と共同作業するときにリグとか他社に公開したくないデータが<br />
ない状態で相手にデータを渡せるというもいいところなのかな。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>miya より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1943</link>
		<dc:creator>miya</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 04:41:09 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;…Is focused on the greatest common divisor between applications, the ‘periodic table of cg primitives’&quot;
というのは、おそらく、「3DCGのソフト間でのデータの互換性の確保を焦点としている」
という意味なのではないでしょうか</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;…Is focused on the greatest common divisor between applications, the ‘periodic table of cg primitives’&#8221;<br />
というのは、おそらく、「3DCGのソフト間でのデータの互換性の確保を焦点としている」<br />
という意味なのではないでしょうか</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>tai より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1942</link>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 03:50:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1940#comment-1942</guid>
		<description>＞チラオカさん
まさにど真ん中ですよね。
まずはレンダラ環境をどうにかしない限り、Alembicもあまり威力を発揮しなさそうな気もしています。
もうMayaユーザもMaxユーザもみんなV-Rayでも使えば良いんでないかと思います！
スタンドアロンも使えて高速だし使い方もそこまで難しくない、さらにライセンスも安いし将来も期待されている。
現状購入可能なレンダラとしては、やはりこれしかないでしょう。
AtomKraftもV-Ray対応考えてるみたいでしたしね！
　
って回し者みたいだｗｗｗｗ
　
＞akimotoくん
そうです。don&#039;t thinkです。
というか英和辞書の一番最初のを持ってきただけです。すみません。
まぁでも意味通じるよね！

Houdiniだとbgeoのおかげでシーケンシャルなジオメトリデータってかなり一般的なベイク方法なんだけど、他のソフトだとかなりイレギュラーと言うか、そんな文化自体無かったりするので、これを機に一気に広まってほしいところです。
GTOはbgeo並みに高機能なフォーマットみたいなので、かなり期待してます。
　
FBXはシーン情報のやり取りにはいいのかなと思います。カメラとかね。
でもジオメトリはどうしてもリグとか複雑になるし、やはりジオメトリベイクが吉！
ということでFBXとの良い住み分けも含めて期待しております:D
　
でもやはり本領発揮はまともなレンダラ環境での使用なんだろうねぇ・・・（遠い目
　
＞Shun Imaizumiさん
やっぱり小難しい感じですか、、、ですよね、、、
ちょっと安心しましたｗ
　
greatest common divisorというのは最大公約数のことらしいのですが、CGアプリケーション間の最大公約数とか、CGプリミティブの（元素の？）周期表とか言われても、何がなにやら、、という感じです、、、
辞書の助けを借りつつなんとか訳は出来ても意味はわかりませんでした・・・ｗｗ
　
To make lossless～、、の方はそうやって切るんですか！
なるほど。勉強になります。
言ってることは多分データのやりとりに関する利点なんでしょうけども、、全貌が明らかにならないうちはなんとも、、、
　
うーん、、中身も見た上でちゃんと理解したいところです。
ともあれ英語・・・！！が、がんばります・・・。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>＞チラオカさん<br />
まさにど真ん中ですよね。<br />
まずはレンダラ環境をどうにかしない限り、Alembicもあまり威力を発揮しなさそうな気もしています。<br />
もうMayaユーザもMaxユーザもみんなV-Rayでも使えば良いんでないかと思います！<br />
スタンドアロンも使えて高速だし使い方もそこまで難しくない、さらにライセンスも安いし将来も期待されている。<br />
現状購入可能なレンダラとしては、やはりこれしかないでしょう。<br />
AtomKraftもV-Ray対応考えてるみたいでしたしね！<br />
　<br />
って回し者みたいだｗｗｗｗ<br />
　<br />
＞akimotoくん<br />
そうです。don&#8217;t thinkです。<br />
というか英和辞書の一番最初のを持ってきただけです。すみません。<br />
まぁでも意味通じるよね！</p>
<p>Houdiniだとbgeoのおかげでシーケンシャルなジオメトリデータってかなり一般的なベイク方法なんだけど、他のソフトだとかなりイレギュラーと言うか、そんな文化自体無かったりするので、これを機に一気に広まってほしいところです。<br />
GTOはbgeo並みに高機能なフォーマットみたいなので、かなり期待してます。<br />
　<br />
FBXはシーン情報のやり取りにはいいのかなと思います。カメラとかね。<br />
でもジオメトリはどうしてもリグとか複雑になるし、やはりジオメトリベイクが吉！<br />
ということでFBXとの良い住み分けも含めて期待しております:D<br />
　<br />
でもやはり本領発揮はまともなレンダラ環境での使用なんだろうねぇ・・・（遠い目<br />
　<br />
＞Shun Imaizumiさん<br />
やっぱり小難しい感じですか、、、ですよね、、、<br />
ちょっと安心しましたｗ<br />
　<br />
greatest common divisorというのは最大公約数のことらしいのですが、CGアプリケーション間の最大公約数とか、CGプリミティブの（元素の？）周期表とか言われても、何がなにやら、、という感じです、、、<br />
辞書の助けを借りつつなんとか訳は出来ても意味はわかりませんでした・・・ｗｗ<br />
　<br />
To make lossless～、、の方はそうやって切るんですか！<br />
なるほど。勉強になります。<br />
言ってることは多分データのやりとりに関する利点なんでしょうけども、、全貌が明らかにならないうちはなんとも、、、<br />
　<br />
うーん、、中身も見た上でちゃんと理解したいところです。<br />
ともあれ英語・・・！！が、がんばります・・・。</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>Shun Imaizumi より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1940</link>
		<dc:creator>Shun Imaizumi</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 03:38:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1940#comment-1940</guid>
		<description>こむずっかしぃ英文ですねぇ〜…。
なんでこんなに分かりづらい表現を使うんですかね…。
自分も分からない単語があったので、ちょっと挑戦したくなっちゃいました。

…Is focused on the greatest common divisor between applications, the ‘periodic table of cg primitives’

の&quot;divisor&quot;というのは、割り算で言うところの「割る数」なので、the greatest common divisorで、一番共通項の多い割り数＝「最も標準化された」とでも訳すしか無いでしょうか。
つまり、「アプリケーション間で最も標準化された物を目指しています。つまり…」となります。
次の&quot;periodic table”ですが、これは、原子記号のあの表（H, He, Li, Beというヤツ）の事です。
…が、「CGプリミティブの元素記号表」とはどういう表現でしょうか、全く意味不明です…。

次の、

…To make lossless round trips out of and into the same computation context

ですが、これは分の区切れる場所が分かりづらいのが問題だと思います。
これは、
…To make  lossless round trips
out of and into
the same computation context
の３つに分ければわかります。
&quot;round trips&quot;で「往復」なので、ここは、「（データ）ロスのない往復」
out of and into 「出て行く時と入る時に」
the same computation context「同じ計算の一連の流れ（conputation contextをプログラマーの人ならなんて訳すのかわかりませんが…。）」
つまり、「データロスのない、同conputation contextへの、インとアウトの往復作業をする事」

…日本語にしてもよく意味わからないですよねｗ</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>こむずっかしぃ英文ですねぇ〜…。<br />
なんでこんなに分かりづらい表現を使うんですかね…。<br />
自分も分からない単語があったので、ちょっと挑戦したくなっちゃいました。</p>
<p>…Is focused on the greatest common divisor between applications, the ‘periodic table of cg primitives’</p>
<p>の&#8221;divisor&#8221;というのは、割り算で言うところの「割る数」なので、the greatest common divisorで、一番共通項の多い割り数＝「最も標準化された」とでも訳すしか無いでしょうか。<br />
つまり、「アプリケーション間で最も標準化された物を目指しています。つまり…」となります。<br />
次の&#8221;periodic table”ですが、これは、原子記号のあの表（H, He, Li, Beというヤツ）の事です。<br />
…が、「CGプリミティブの元素記号表」とはどういう表現でしょうか、全く意味不明です…。</p>
<p>次の、</p>
<p>…To make lossless round trips out of and into the same computation context</p>
<p>ですが、これは分の区切れる場所が分かりづらいのが問題だと思います。<br />
これは、<br />
…To make  lossless round trips<br />
out of and into<br />
the same computation context<br />
の３つに分ければわかります。<br />
&#8220;round trips&#8221;で「往復」なので、ここは、「（データ）ロスのない往復」<br />
out of and into 「出て行く時と入る時に」<br />
the same computation context「同じ計算の一連の流れ（conputation contextをプログラマーの人ならなんて訳すのかわかりませんが…。）」<br />
つまり、「データロスのない、同conputation contextへの、インとアウトの往復作業をする事」</p>
<p>…日本語にしてもよく意味わからないですよねｗ</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>akimoto より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1939</link>
		<dc:creator>akimoto</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 02:36:00 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;distill&quot;...
なんとなく僕は抽出するみたいな感じで捉えましたけど、比喩的な意味も含むんですかね。
英語は&quot;don&#039;t think,feel!!&quot;ってことですかねｗ


Alembic楽しみです。実際、ソフト間のやりとりに頭を悩ませるのは不毛だし、本来バリアフリーでなければいけないと思います。長所を生かした使い方をバリバリするためには、スムーズな移行が大事だと思います。それを、独自のフォーマットで固めてしまうのは、ソフトが自分の首を締めてしまうのと一緒だと思います。
実際、今MayaからHoudiniにキャラを持ってこようと思うと、FBXぐらいしかないですが、
FBXもまだまだ実装が甘いですし、distillされたデータが欲しい時はbgeoを出したりしてます。早くサクっと出せるようになって欲しいものです。。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;distill&#8221;&#8230;<br />
なんとなく僕は抽出するみたいな感じで捉えましたけど、比喩的な意味も含むんですかね。<br />
英語は&#8221;don&#8217;t think,feel!!&#8221;ってことですかねｗ</p>
<p>Alembic楽しみです。実際、ソフト間のやりとりに頭を悩ませるのは不毛だし、本来バリアフリーでなければいけないと思います。長所を生かした使い方をバリバリするためには、スムーズな移行が大事だと思います。それを、独自のフォーマットで固めてしまうのは、ソフトが自分の首を締めてしまうのと一緒だと思います。<br />
実際、今MayaからHoudiniにキャラを持ってこようと思うと、FBXぐらいしかないですが、<br />
FBXもまだまだ実装が甘いですし、distillされたデータが欲しい時はbgeoを出したりしてます。早くサクっと出せるようになって欲しいものです。。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>チラオカ より</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/07/28/alembic/comment-page-1/#comment-1938</link>
		<dc:creator>チラオカ</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 23:22:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1940#comment-1938</guid>
		<description>各種レンダラ、ReLighting System、もしくはコンポジットにも大きく関わりますね～
各社どこまで乗っかってくるのか気になるところですね</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>各種レンダラ、ReLighting System、もしくはコンポジットにも大きく関わりますね～<br />
各社どこまで乗っかってくるのか気になるところですね</p>
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