Partio

ちょっと実家に帰省しててタイミング遅くなってしまったのですが、
Twitterでますおさんがとても興味深いネタをつぶやかれていたのでこちらでもご紹介。

Partio


PartioはWEBを見ていただくと分かる通り、Disney発のオープンソースプロダクトです。

ざっくり概要を意訳すると、

3次元空間を自由に扱えるパーティクルはエフェクトワークにおける重要な要素です。
ただ不幸なことに、.objのような標準フォーマットが無いことです。
ほとんどのアニメーションシステムはそれぞれ自前のパーティクルフォーマットを持っています。
例えばMayaならbinaryとasciiでそれぞれ.pdbと.pda、Houdiniは
高機能なジオメトリフォーマットの.geoと.bgeoを持っています。
レンダラはそれぞれ自前のpoint cloudフォーマット、例えばRenderManの.ptcや
Houdini(Mantra)の.pcなどを持っています。
それら全てのフォーマットは共通のテーマを共有しています。
それらはパーティクルを反復、またはインデックスで
カスタマイズ可能なアトリビュートセットを関連付けることを許します(?)
Partioのゴールは、イメージライブラリのように簡単に読み込み、保存、操作を
パーティクルファイルに行えるような、統一的なインターフェイスを提供することです。

ということのようです、多分。
我ながら、かついつもながら非常に怪しい訳なので、自分で読んでもらったほうがいいと思いますマジで。
(?)のところは特に上手く訳出来なかったので誰かHelp!!(^q^)
その他何か間違いあったら是非教えてください。。。

と、まぁとりあえず、Partioは世の中に数あるイメージライブラリのように
パーティクルを扱う為のインターフェイスを提供するのが目的の
オープンソースプロダクトということになるようです。

なんだ、、ってことはプログラマ向けか、、、期待させやがってチクショウ!!
と腐らないでください!

落ち着いてWEBページ下部をみると、いくつかのアプリケーションが提供されるであろうことがわかります。
今わかるのはpartinfo, partview, partconvの3つですね。
情報取得、3Dビューでの確認、パーティクルデータのコンバート、という感じでしょうか。

Supports Houdini’s GEO and BGEO, Maya’s PDB and PDA, RenderMan’s PTC

とMajor Featuresにあるように、HoudiniとMayaとRenderManが対象のようです。
が、これはオープンソースなので、そのうちKrakatoaの.prtだとか
SIの.icecacheだとかもサポートされるんじゃないでしょうかね。わかりませんが。
誰かが頑張れば追加されるんじゃないですか(^q^)

Alembic然り、Partio然り、いやー来ましたね。来ましたね時代が。
待ってました!!と言わんばかりの拍手で迎えたいです。
アプリ間のやりとりが一気に敷居の低いものになりそうで、とても喜ばしいです。

ところで、こういった流れを見ていると、CGツールは専業化の波に伴って、
細分化する時代が来るんじゃないかなーと思います。
多分CG歴長い方は、一昔前の状況を思い出されるんじゃないでしょうかね。
ExplorerとかDynamationとかなんだかんだ聞いたことがありますよ。
僕は詳しく知りませんが:P
それはともかく、こういう細かく深めの知識を要求されるようになると、
やはりジェネラリスト主体でやっていくのはそろそろしんどい時代がくるんじゃないかなーと、
なんとなく、ぼんやりと思っている次第でございます。
まぁ未来のことなどわからないんですけどね。
僕自身は全部に手だしたら全部赤点しか取れなさそうなので
これからも専業で頑張っていきたいと思っています(^q^)コンニャロー

ってちょっと話しそれてしまいましたすみません。

さて肝心のPartioのデータですが、まだ準備が整っていないようで、まだDownloadは出来ません。
近々GitHubにUPする予定とのことなので、wktkしながら待ちましょう。

余談ですがこういうのって大体フォーマット先に作って頭でっかちになっちゃって
結局使われずに死に行く運命、、みたいなものが多いですが、
それよりも先にコンバータだとかビューワだとかを作るところは
現場から出た声を形に、って感じで個人的にすごく好感持てます。
いいぞDisney!

今後の動向も要checkです。ね。

っていうかDisyneyほどの大手でも困ってたのね。
おれらが困るはずだわ全く。

「Partio」への2件のフィードバック

  1. (?)の部分は「許します」であっていると思います。
    ニュアンスのあう他の言葉でいくと、「可能にする」、「それを実現する機能を有する」といった感じになるのではないかと思います。

    それにしても、最近、3DCGを勉強した身からすると、
    今までにこのようなエフェクト関連の共通のフォーマットがなかったことに逆に驚かされます。
    (これまでは、3DCGの分野は、アーティストは皆魔法使いで、テクノロジーは完成しているものだとばかり思ってました。)
    まさに今、発展のなかにいるという気がして、現場の方々は大変なのだと思いますが、
    自分はちょっと嬉しかったりします。

  2. >miyaさん
    大変遅くなりましてすみません。

    英語の翻訳、ありがとうございます!!
    なるほど、参考になります。しっくり来ますね。

    エフェクト周りに限らず、CGでは共通のフォーマットってモデルデータぐらいしかないんですよね。
    FBXも割とあれこれ変換できたりはするのですが、それを軸にパイプラインが組めるってものではないですし。
    ハリウッド大手などは自前のフォーマットを持っていたりもするみたいですね。

    最近Alembicなど、フォーマットの統一化ともまた違いますが、そういったところでの動きがあるのは個人的には大変嬉しく、また興味深いところです。

    ホント日々勉強勉強で、大変ながらも楽しいので止められないですよねー:D

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