ネタがないのでMaxデビューした話とか

最近更新がアレな当ブログ。

なんですかね、書けることがないんですよね、残念ながら。

以前はあれこれツールつくりながらPythonのこととか書いてましたが、今は完全にエフェクト屋に転向して、ここ1年ほぼエフェクトアーティストとしての仕事しかしていません。

ウチのキラーコンテンツ(?)だったPythonだって、
およそ丸1年以上、全くと言っていいほど書いていません。
今書けって言われても書けるかすら怪しいくらいです。
いやいやマジで。

うーん、、なんですかね。
この間Maxをちらりと触ったんですが、その話でもしてみましょうか。
ほんとチラリとしか触ってないので、薄い薄い内容には間違いないんですが、せっかくなのでちょっとだけ。


えー、そういうわけで、Maxデビューしました。
今までもちょっとした興味から家で触ってみたりとかしたことはあったのと、
以前何かの間違いでmaxscriptを書いたりしたことがあったため、全くの初めてではないのですが。

今回は簡単なパーティクルアニメーションをやったのですが、全く高度なことはしてません。

破片ぽいものを落とすとか、砂っぽいものを落とすとか、煙を出すとか。定番です。
しかも大体どれも物体と絡むとかがなかったので、落としっぱなしです。
まぁでもデビューだし、そういうところからですよね。ですよね。

その時に使ったのがご存知パーティクルフローなわけなんですが、
これはイベントベースのパーティクルシステムとなっています。

イベントベースがどういうものかというと、イベントごとに処理を記述して、何らかの、例えばCollisionだったりAgeだったりをトリガーにして、条件を満たしたパーティクルのイベントを遷移させてやることで、狙ったアニメーションを作り出すようなスタイルのシステムです。
まぁそのまんまなのですが。

PFlowは良くTP(Thinking Particles)の宣伝に引き合いに出されてこき下ろされたりとかしてるんですが、いやいやナメちゃいかんなと思いました。

何が良いかといえば、簡単さ。
まじで簡単。超簡単。
と言っても僕も以前家で少し練習はしたんですけどね。その程度です。
全く触ったことがなくても誰かがちらっと教えてくれたりなんかすればサクサク使えるはずです。

そのぐらい敷居が低いので、ある一定のレベルにまでの到達が圧倒的に速いです。
よく言われるところなんですが、Maxはフィーリングで扱ってもなんとなく出来ちゃう、という、まさにそれを実感しました。

しかもキャッシュをとらなくても数値をいじると勝手にパーティクルが更新される!!
これには正直びっくりしました。え!?キャッシュいらんの!?マジで!?ってなりました。
ざざざーと作りたい時にはホントに便利ですこれは。
キャッシュ取らないとか若干不安ではあるのですが、いいんだそうですw

あとAfterBurnをちょいとつかったのですが、これもまた速い。
Max使いの先輩方がおせーおせー言うので、どんなもんかいと思ったら全然遅くない。
もちろん煙のタイプや設定にもよるでしょうけども、僕は正直速いと思いました。

設定に関しては、Mayaの場合cloudタイプにシェーダあてるだけなので、
そこと比べるとあれこれ面倒っちゃ面倒なんですが、そんなに気になりません。多分。

特にびっくりしたのが数にほぼ依存しない計算速度。
MayaでFluidShapeシェーダを使用してVolumeレンダリングする場合、
レンダリング時間はパーティクル数に比例していたのですが、
AfterBurnではそんなことないみたいでした。私見ですが。

という感じで数日Maxと戯れていました。
え、モデルはリファレンスしなくていいの!?ていうか出来ないの???とか、
カメラ動かしちゃったんだけどどうやって戻すんですか?え、戻せないの!?とか、
キーはオートキーで打てばいいの??set keyとかないの??とか、
世のMax使いの面々が一度は通るような道を通りながらの数日間・・・。

こればっかりだとMaxってすげーじゃんそれってすてきやん、になってしまいますが、まぁそんな訳はないです。
弱点もありますもちろん。

個人的に感じたのは、とにかく細かいところが触りづらい、というところです。
手軽な反面作り込みがしづらい印象でした。
Maxが許したこと以外は全く手が出せない、って感じですかね。

もちろん僕がまだMaxに慣れていない状態ですし、
間違っている部分も多々あるとは思うので、あまりあれやこれやは言えません。

パーティクルに関しても、PFBoxやTPなどがあるので、今回感じたやりづらさは多分かなり軽減されるんじゃないかとも思います。

ただこのツールで大規模なプロダクションを回すのは、むしろMayaを使うよりも茨の道なんじゃないかなーと思ったりとか・・・。
エフェクトに関してはその限りではないですが、もちろん。

なんにせよツールって向き不向きがあるんだなーと、身を持って感じました。

エフェクトに関して、作り込み向きなのはHoudini、Maya、Maxの順番になりそうです。
手軽さは全くの逆で、Max、Maya、Houdini、でしょうか。
どれも適材適所、能力の発揮できるところで上手く使いたいところではあります。
しかし全部使ってたら金かかってしゃーないですね。

今のところMayaが一番オールラウンダー?
どデフォルト状態で考えたらそうなのかもなーという気はしますね。
ただパーティクルとかは割と到達が遅いというか面倒なことがおおいので、割とツール化しておきたいエフェクトは多い気がします。
スクリプトが簡単に書けるのはMayaのいいところではあるので、そこは活かしたいですね。
書かなきゃ何も出来ないのは弱点とも言えますが。

Maxにどっぷり浸かる気はあまりないですが、速度面などでMaxのいいところをがっつり体験してしまったので、適宜使って行きたいとは思っています。
次はFumeにRayFireにPFBox、ですかね。
ほんとはTP4が気になるんですが、ライセンスないので贅沢は言いません。

 
そういえば、ツールを跨いで仕事をしたのって多分僕自身は初めてなんですが、やはりツール間のデータのやり取りは面倒です。気軽に行ったり来たりは出来ません。
どうにかしないとイカンですよね、この状況。
Alembicの進化に期待するのが一番手っ取り早いんですかね。
今はみなさんどうされてるんでしょうか。
 
 
と、今回はとりあえずこんなところで。
書くことがないとか言いながら書いてみたら割といけましたね。
でもただの駄文でした。すみません。

今後はMaxのメモとかもちょいちょい載せていきたいところ。
徐々にエフェクト色強くなっていく予定ですので、よろしくおねがいします。

 
 
って前回のポストではHoudiniがどうのとか言ってたのにアレですね。
いやいや、Maxは突然必要に駆られたので触っただけです。
本命はHoudiniですそれは。間違いないです。
あしからず。

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