[Houdini] パーティクルをメッシュ化して壊す

この間HDK触ってる間の息抜きとしてやってみました。
友人と話してたところ、こう言うの出来るの?と聞かれて(というか自分で何かない?と聞いた)、
おそらくやれるんじゃなかろうかと思ってやってみました。


ホントはもうちょい分かり易く調整してからUP、と思ったんですが、タイムアップなのでそのままUP。。
結局自宅待機中の時間はほぼ全てHDKとBulletの勉強に時間を費やしてしまいました。

簡単に解説すると、パーティクルでうにょーんと伸びる動きをつけメッシュ化をします。
そのジオメトリをあるフレームで、voronoiを使って適当な感じにぶった斬ります。
要はそのフレームでジオメトリを入れ替えているのですが、そこで一工夫。

動画の右のジオメトリに注目していただいて、一瞬緑色になる箇所があるのがわかるかと思います。
これは実はまだ壊れていない部分のジオメトリ、です。
特に割れ目などが見えるわけでもなく、1つの塊になっています。

これは壊れグループから漏れたピースをくっつけているだけなのですが、
普通voronoiで割ると内部にもジオメトリが作られてしまって綺麗にくっつきません。
ですがHoudiniのvoronoiノードでは、insideという、内部のジオメトリだけがメンバになっているグループを作ってくれます。
これをdeleteSOPで消してやってfacet(fuseでもいいですが)で頂点をくっつけます。

で、あとは壊れグループ(赤いやつ)とmergeしてやって完成、です。

他のソフトだとなかなかやりづらいことでもHoudiniだとちょっと工夫するだけで出来てしまいます。
正直シミュレーションなんかはデフォルトだとそのまま使えるのか怪しいほど重いですし、ソフト自体覚えるのもかなりしんどいです。
ただ自分がやりたいことを表現するための手段がほぼ整っているのがHoudiniなのです。
これこそがまさにこのソフトの強みだなーと感じています。

おっ!と思った方は今すぐGo Proceduralですよ!:)
Vimeoのページにデータのパスなども書いておいたので、よければどうぞ:)

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。