Thinkbox Software Unveils Krakatoa MX 2.0 at Siggraph 2011

Thinkbox SoftwareからKrakatoa MX 2.0の発表がありました。
詳細は下記リンクよりどうぞ。
Thinkbox Software Unveils Krakatoa MX 2.0 at Siggraph 2011


今回のNew Featuresは以下のとおり。

  • Hair rendering support
  • New atmospheric effect
  • Faster and more powerful Magma system
  • PRT Creator fractal designs generation
  • Overall performance improvements

Maxのネイティブファー、ヘアーやHair Farm、それにべジエスプライン、
それとアトモスフィアがレンダリング出来るようになったみたいです。
これは絵見ないとなんともよくわかりませんのでスルー。
しかしヘアーもパーティクルでレンダリングとかよくやりますね。

あとはMagmaが改善されたとか。
あのツール、シミュレーション後にノイズのせたりとかあれこれ出来るので便利なんですが
インターフェイスが割と独特でかつ落ちやすいので、使いづらい部類のノードベースエディタには分類されてしまいます。
なのであれが改善されるのは結構嬉しいです。

PRT Creatorってのはなんでしょうな。シミュレーションいらずのパーティクル作成が出来るとか?
これも良く分からんのでスルーします。

あとはパフォーマンス改善。これは何度、どのぐらいやってもらっても嬉しいです:)

 
とあれこれ良さそうなアップグレードが行われるKrakatoaですが、
そんな詳細はさておき、MXって?

これは従来のMaxプラグインのKrakatoaのことのようです。
Maxの略でMX?まさかねw

従来のツールにMXだとかなんだとか固有名称をつけたということはまさか別のツールが!?

そうその通り。

今回個人的に一番の目玉、Krakatoa SR
ついに出ましたスタンドアロンバージョン!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Windows以外にもLinux,Macで動作!!
そして

Python-based scene description interface inspired by the Renderman C specification and using the open Thinkbox PRT file format for particle data exchange.

RenderMan Cを見本にしたPythonベースのシーン記述インターフェイス!!パーティクルデータはもちろんPRT!!

僕が待っていたのはこれだああぁぁぁぁぁぁぁぁぁああああああ
ついにメーカーがKrakatoaのレンダラ部分だけを切り分けてくれたというわけです。

実際Krakatoaというツールはざっくりと分類するに、パーティクルキャッシュ取りツール、
キャッシュしたパーティクルの読み込み&編集ツール(PRT LoaderやMagmaやその他モディファイヤなど)、
そしてパーティクルレンダラの3つから成っていたわけです。
で、SRはそのレンダラ部分だけを切り分けて、かつPythonベースのシーン記述インターフェイスを設けたもの、ということになるわけです。

よく切り分けてくれたねThinkiboxちゃん。
ありがとうありがとう(;;)

でもよく考えたらうちの会社はもうMax持ってるし普通に使ってるので
スタンドアロンの出番があまりないと気づいた夏の夜長なのでした\(^o^)/オワタ

1ライセンス辺りUSD$495とのことなので、10本買ったらProfessional Bundleよりちょっと高いぐらいの値段なわけです。

実際想定ユーザってどういうところなんですかね?Max使ってないような大規模プロダクションとか?
僕は本来Houdiniしか使いたくない人間なので、いずれ絶対に使うとは思うのですが、
今すぐにこれ使うメリットって思い浮かびません。

そもそもMaxならMagmaもモディファイヤも使えますし、PRT Loaderを使えばパーティクルの読み込みを数%に抑えることが出来て超軽量動作での結果確認やらが出来ますし、レンダラ一つで提供していない文だけあれこれ便利です。
Houdiniやらその他ツールで使う際、あのフィーリングを得るにはあれこれお膳立てしてあげる必要はありそうだなと思います。
HoudiniならMagmaはなくてもSOPやVOPでなんとでもなるんですけどね、一番はLoaderじゃないかなと思います。
数千万パーティクルとかそのまま表示しようなんてムリムリ。
参考までに、この間Houdiniで数百万〜1500万弱ぐらいのキャッシュ済みパーティクルアニメーションのplayblastを取ったら、200Fで2時間半ぐらいかかりました。なので数千万なんて何時間も動かないレベル。

多分HoudiniやMayaのPRT ExporterもLoaderもない状態で、レンダラ単体でポーンと出してくる可能性が高い気がするので、そもそもどうやってPRT扱うんだ、という問題もあります。
ってかそうだったらPRTどころかシーンファイルすらどうやってだすんだというお話。
さすがに何か一緒に出してくるのかなぁ・・・?

Maya、 Houdini、 Nukeと名指しなのが怪しいといえば怪しい。
でもRFとかNaiadの名前がないのはどういう事なの!!とか言われるとアレなので別の意味でも怪しい。

 
とかあれこれ考えててもまぁ今現在何も情報が無い段階では想像がつかない部分多いです。
でもレンダラとシーン記述インターフェイスだけあれば、あとはなんとでもなるわけなので個人的には燃えます・・・!!

あとはHoudini12でもしPOPがマルチスレッド化なんかしちゃってたらもうヤバい。
パーティクルはHoudini一択になるわけです:)
ま、さすがにそんなことはなさそうですけどねw

 
ともあれこの流れを受けてもうちょいHoudiniをガチで使う方向性探ってみたいと思います。
流れは思ったより割といい感じに来てるかもなー:D

「Thinkbox Software Unveils Krakatoa MX 2.0 at Siggraph 2011」への2件のフィードバック

  1. はじめまして。将来エフェクトを仕事にしたいと考えている者です。なにぶん知識が少ないもので、どの学校にしようか決めかねています。おすすめの学校等教えて頂けないでしょうか。

  2. >takeiさん
    はじめまして。コメントありがとうございます。

    エフェクトを仕事に、ですか。
    ということは今はまだ特に何もやられてない感じなんでしょうか?

    その場合もしかするとエフェクトの意味を広い意味で捉えないといけないかもしれないので、ここで言うエフェクト、つまり視覚効果などを作成するものに限定して話していいものか非常に悩みます。

    また、学校に関しても、オススメしていいのがどこか難しいです。
    業界的に出身者が多いのはデジタルハリウッドや日本電子専門学校辺りかなと思いますが、
    僕はそこに入ったことはありませんし、学校自体中退しています。
    それに独学で勉強して就職し、現在引く手あまたになっている知人もいます。
    なので極端な話その人次第なのかなー、と。

    明確な答えが出来なくて大変申し訳ないですが、
    もし何か質問などあればメールいただければやりとりしながら
    もう少し細かいアドバイスなど出来るかも、と思います。
    なのでもし良かったらメールください:)

    よろしくどうぞ。

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