[Houdini] Houdini 12 Sneak Peek

待望の!!!!!!!
Houdini12が!!!!!!!!!!!!!!

キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!

Houdini 12 Sneak Peek


毎年何の前触れもないぐらいサラっと新バージョンのリリースをするSide Effects社が、
今回は引っ張りに引っ張ってSiggraph期間中のユーザーグループミーティングで発表したv12。
Side Effectsですら過去最強のVerUPだ!というほどのバージョンアップ!!
今回はとにかくパフォーマンスの向上という点でのアップデートだそうです。
しかしこれがまたすごい!!!!!!!!!!!!!!!!!

何がすごいかはまず上記ページをご覧ください。
動画見て動画。

ぶったまげます。

主要なアップデート内容をざっくりまとめると、

  1. New Geometry Engine
  2. Pyro FX 2.0
  3. Bullet
  4. Cloth
  5. Fluids
  6. Instancing
  7. Viewport

です。

です、って言ってもこれでは何が何だかわからないのでそれぞれ簡単に説明を。

まずNew Geometry Engine
これは、読んで字の如くジオメトリエンジンの刷新です。
以前から噂というか、Houdiniがジオメトリエンジンを刷新してマルチスレッド化を一気に推し進めるみたいな話はあったんですが、それが今回実現された形になっています。
これによって内部的なデータの持ち方や処理の仕方などが新しくなり、かなりの高速化と省メモリ化、マルチスレッド対応などなどが行われた模様です。
今現在全部のノードがマルチスレッド対応しているわけではないようなのが残念です:P
が、これは今後に期待。

詳細は動画を見てもらうとして、個人的に特に気になったのはAlembicでのジオメトリインポートの速度と、FLIPで扱える最大パーティクル数の増加です。
Alembicの読み込みは20倍近い速度が出ていて、FLIPで扱えるパーティクル数は11倍。
Alembicはどの程度のジオメトリの読み込みを行ったのか、このテストに関しては細かい情報のってませんが、20倍ってすばらしい。
特にシーケンシャルジオメトリでのやりとりを頻繁に行うHoudiniではこういうのはかなり効きそうです。
あとFLIPで扱えるパーティクル、24GBメモリ環境では7700万パーティクルになったそうで。
そんだけ出したらさすがにクソほど重そうですが、7700万はすごい!
てことは何か?もしかしてPOPも軽量&高速化している・・・?だとしたら本当に嬉しい!

ほんで次がPyro FX 2.0
これまでHoudiniでFluidと言えば、一応ありますよというレベルの扱いだったわけです(少なくとも僕の中では:P)。
それが!!!!!!!!今回は!!!!!!!!!!!!!
GPUを利用することにより最大140倍速!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
256x256x256のグリッドの1Fあたりの計算が0.46秒!!!!!!!!
考えられないほどの高速化です。

普通にCPU使って行う計算でも13倍の速度が出るようです。
しかしGPUの前では大分霞んでしまいます。

今回このテストで使用しているGPUはNVIDIAのTesla C2070
これは通常のグラフィックカードと違い、HPC用のGPUになります。見たことすらないです僕は。
そういうものなので当然メモリも多く積んであったりなど、通常のグラフィックカードとはあれこれ違う点があるようです。
って僕もこの辺あまり詳しくないんですが:P

で、これを使っているから256x256x256というレゾリューションのグリッドが計算出来たのかもしれませんが、
普通のGeforceやらQuadroではここまでやれないのかもしれません。
GPUのメモリにFluidが乗らなくて計算できない、とか。

実際どういう実装にしているのかわからないので、GPUのメモリに依存するかしないかなども含めて気になるところではあります。
もし安い駄GPUでもGPUのパワーを利用できるのだとすれば大分うれしいですね:)
ていうか本気でFluid扱ったらそもそも256なんかじゃ収まらないですし、GPUのメモリ数依存しててほしくないなぁ、という願望。

FumeキラーとなるかPyro!?

で、次。Bullet
Bulletに関してはもう説明がいらないと思うのですが、
今回RBDエンジンとしてBulletが新たに搭載されました。
ここで大きなポイントなのは、以前v10で搭載されたODEの様に、
あれダメこれダメ、みたいな制限がないということ。
FractureオブジェクトでもGlueオブジェクトでも使えます!!!とのこと。
これはマジで最高です。本当に切望していました。
これがあればMayaもMaxもイラネ、です。もうRBDに関してはHoudini1本で完結です。
だってFractureジオメトリ作る際も一番コントロールしやすいから望んだ形作りやすいし、とか。
今回の発表では割と地味扱いっぽい扱いな感じですが、これは素晴らしいですよ。
ありがてえありがてえ。

次がCloth
これもv10辺りでついた機能でしたかね。
HoudiniのClothは某ハリウッド映画の際に某スタジオと組んで開発されたものなのだそうです。
なのでエッフェル塔折ったりとか出来る(おっと)優れものなのですが、遅い。
なかなかやばいレベルで遅かったんだそうです。なので僕は今まで一度も触ったことがありませんでした:P
が!これも150倍速になったとのことで、絶賛するしかないです。
僕が一番用途として期待しているのは、かたいオブジェクトの変形です。
衝突で鉄が曲がる感じのところとかでがっつり使いたいです。
Houdiniの場合RBDとSOPSolverでも似たようなことが出来るんですが、より正確な変形が必要だったりした場合にはこういうものがあると心強いです。
はいこれでソフトボディ関連もHoudini一択!!
ありがてえありがてえ。

Fluids
これは前述のFLIPのことなどもあるようなのですが、まぁパフォーマンス向上したよ、ぐらいな感じで。
分散での計算がどうたら、とも書いてあるようです。まぁパフォーマンス(ry
しかしこれの動画がまたすごいディテールですね。

どんどん行きます。

次はInstancing
インスタンスのレンダリングのパフォーマンスが470倍向上したそうです。
一体今回のアップデートはどうしちゃったんでしょうね、数十でも少なく聞こえちゃうからすごい。
これは先日リリースされたSpeedTreeの話とも絡んでいるようで、これで大規模な森がレンダリング出来ちゃうということなんでしょう。

Viewport。これもまた熱いアップデート。
ざっくりと言えばビューポートの品質向上。11と比較して100倍の向上。
ビューポート100倍てマジで・・・??
ビューポートの快適さは作業に直結するので大分嬉しいです。
もちろんシーンにもよるでしょうけどね。

ほかに素晴らしいと思ったのはアトリビュートの表示に関して、
ちょっとICEみたいなスタイルの表示が行えるようになっているところです。
問答無用で頂点の隣に数字とか出されるとビューが重くなるし見づらいしでなかなかイライラしてました。
それが今回改善されて、選択したポイントだけだったりマウスカーソルの近くだけだったり、
ポイントに吹き出しみたいなのついてみたりと、まぁなかなか使いやすそうですねこれは。

どこに問題があるのかをざっと調べたい時にはこういうのは大分便利だなと思います。

あとは選択がしやすくなったんですね。
気軽に選択出来るってのはなかなか良い感じだと思います。
他のツールでは既についてるものですが、それがやっとHoudiniにも来たぐらいな感じでしょうか。

Pyroの表示も大分高品質で行えるようでびっくりしました。
今まではビューポート最強のFluidといえばMayaだったわけですが、
それを上回るクオリティ出てるんじゃないかと思います。

 
と、ざっくり以上になります。
何か間違いなどあったらご指摘ください。

今回はこの他にもちょいちょい変更や改善があるようで、
過去に類をみない超大規模アップデートとなったようです。
あとはこれがバグなく動くのを願うばかり、ですね:P

で、今日一日大喜びしてたわけなんですが、昔からのHoudiniユーザからは、
SESI(Side Effectsのこと)だからなぁ、、、という返答が帰ってきましたw
SESIは昔から割と大きなことを言ってリリースしたものの、ユーザ的にはショボーンてことが多かったのよ、とのことでした。
まぁもちろんリリースまでなんとも言えませんが、僕は今回は大分強く期待したいです。
なんとか期待に沿った形でリリースしてほしいですね、SESIさん;)

で、肝心のリリース日ですが、10月末にはベータテストが開始されるようです。
その後正式なリリースとなるのですが、正式なリリースはまだ未定だそうで、非常にヤキモキさせられます。
一般ユーザもベータから触れるんでしょうかね?

 
12が出るまでのつなぎとして、現行バージョンにAlembic対応を含めた11.1というバージョンがリリースされるようです。
これは基本11で、Alembic対応という点のみが新しいマイナーバージョンのようです。
これはこれでAlembicの感じをつかむために触ってみたいです:P

 
これだけ素晴らしいアップデートを見せられると、不満がなかったはずの11にちょっと不満を覚えちゃうのが不思議ではありますがw、
リリースされたら全力で使えるように日々鍛錬を怠らない様にしなければな、と思いました。

興味ある方は今から是非ちょいちょい触ってみるといいかもしれませんよ。

 
今回のバージョンでRBDやCloth、Fluid、ファイルの入出力などが改善されて、
もはやHoudini1本でいけるんじゃね?的な気持ちもあるのですが、
おそらく今回はレンダリングに関しての改善はなされていないようなので、
特にボリューム系のレンダリングは重いままなんじゃないかと思われます。
そこが改善されないと結局FumeにAfterburnからは離れられなさそう。

というのもあって、しばらくMantraの勉強を中心にレンダリング周り探ってみたいなと思ってます。

 
今回はエフェクト勢力図を大きく塗り替えるほどのパワーを持った大型アップデートだったような気がするので、
このビッグウェーブに乗り遅れないようしっかり勉強せねば、と思ってます:)

何にせよ早く触りたい!!!!!!!
あー楽しみだ。

Indyさんユーザ会やらないかな。
是非お願いします。

「[Houdini] Houdini 12 Sneak Peek」への3件のフィードバック

  1. ApprenticeHDを購入したのですが 手をつけないまま2ヶ月が経ちました

    もしよろしければ参考になった書籍など教えていただけないでしょうか

  2. >nanasiさん
    はじめまして。
    Houdiniには残念ながら書籍などが非常に数少なく、日本語書籍に関しては残念ながらゼロです。
    英語でよければThe Magic of Houdiniが基本的なところを眺める意味ではとても良かったと思います。
    あとはDVDであればDigital TutorsのIntroduction to Houdiniとかですかね。
    SideEffectsがHPで提供しているチュートリアルなども参考になるかも知れません。
     
    最初は大分しんどいですし、おそらく今まで使ってきたソフトとは一味も二味も違う使い勝手に困惑することと思いますが、なんとかその壁を超えて頂きたいです!
     
    頑張ってください:D

  3. なんとご丁寧に返答して頂きましてありがとうございます

    taiさんに紹介されたサイトなどを参考に少しずつ知識をつけていきたいと思います

    ありがとうございました :3

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