[Houdini] Apprentice HD買ったった

買いましたHDライセンス。
これでSD縛りがなくなったぜヒャッハー!

今までアニメーションプレビューというか、いわゆるプレイブラスト作るにも解像度制限があって
結構地味ーにストレスだったんですが、その辺は完全に解消されました。
そういう頻繁に使う機能での制限というのはストレスにつながりやすいですからね。
今はとても快適です。
ってまだほとんど触れてませんが・・・。


せっかくHDも買ったし、H12の新機能かなりあれこれあるので、
気になるところからぼちぼち攻めていきたいなーと思っています。

ざっくり挙げると、
・Pyro
・Flip
・Bullet
・Cloth(特に変形を伴う破壊などでの使用感)
あたりでしょうか。
まぁ月並みですが。

 
やはりPyroに関してはかなり大きな期待があります。
というのもPyroは他のツールのFluidとは違い、カスタマイズ出来る範囲が広い。

例えばMayaの場合、Fluidのエミットは何種類かに形が決められているエミッタ、
任意のジオメトリ、そしてパーティクル、といったところでしょうか。
Fumeでも大差ないですよね。

しかしこれでは自由度があまりにも低い。
なぜかと言えば、任意の形状のvolumeからのエミットが出来ない。
任意形状を使いたいときは代替案としてsurfaceからエミットしてるようなもんなわけです。
出だしの形状が丸っっとなってしまったりするのはここがカスタマイズできないからに他なりません。
あとはinitial velocityに関しても同様で、これさえいじれれば初期形状の調整は思いのまま!!となるはずです。

今まではその辺が結構複雑だったのですが、H12では面倒な部分が徹底的にDigital Asset化してあるため、
かなりの部分がサクッと使えるようになっている模様です。

実際僕自身まだちゃんとさわれておらず、Shelfからポンと作った程度なので
実用にするにはあれこれカスタマイズも必要かも知れませんが、それにしても敷居はだいぶ下がったと感じました。

それに計算結果も速い!!
Fumeに並ぶか?と言われると正直微妙だなーと思いますが、
やはりあれこれコントロール出来る魅力は何物にも代えがたいので、少なくとも僕にはFumeより魅力的に映ります。

AutoResizeも非常に優秀で基本的には壁にぶつかって使いものにならないどこかのツールとは違いちゃんと使えるようです。
速いものになるとどうなるか、テストしてみないといけませんけども。
それにここに関してもおれおれAutoResizeを組むことが出来ますし、なんとでもなるような気がします。

あとClusterってのがあるようなんですが、これはなんなんでしょうか。
ざっくり読んだ感じ要チェックな気がしたので、後でちゃんと調べてみないといかんなーと思います。

というわけで個人的にPyroには非常に期待しています。

期待ついでにShelfから作っただけの煙をVimeoにUPしといたので貼っておきます。
これで計算時間約2時間(240F)、最大レゾ400(Y方向)って感じです。
個人的には割と計算速くて、結果も期待がもてるなーと思いました。
ちゃんとしたの作って実写合成とかしてみたい。

Flipも10x fasterとのことで、同様に期待しています。
これもちゃんと触ってない&触ったことがない上に、水のシミュレーションてやったことないので
是非Flipを通じて水もやってみたいです。
今はNaiadだろみたいな空気もありますが、でもHoudiniもどうやらだいぶ良さげなので、まずはテストをしてみたいです。
まずは壁の奥から水が流れてくるやつかな?w

あとはBullet!
Maxとかほど速くない印象もありますが、一回どの程度まで現実的に使えるのかガチで計算かけてみたいです。
これが一番使用頻度高そうなので楽しみです。

つい先日、GDCの開催に合わせてOpenCL対応したBullet2.8もリリースされたとかで、
早速次のバージョンに期待が持てるなーとか思ってしまいました。気が早すぎ?w

Clothはやっと実用になったレベルっぽいのですが、
個人的には特に変形シミュレーション用に使いたいので
これもまずはテストでしょうか。
車グニャーッとかなるやつやってみたい。

あとあまり話題になってないみたいなのですが、
アカデミー賞でMantraのMicroVoxelが受賞しています。科学技術部門ってことで良いんですかね?
HoudiniのVolumeは遅え!!とか言う人もいますが、割と使えるんじゃないですかね、もしかして。

Pyro2の登場に合わせてPyroシェーダも改良された模様で、こちらも併せて触ってみたいです。
1個実装したいアイディアもありますし、シェーダはもうちょっとちゃんとやらないといかんなと思ってます。

なかなか時間取れませんが、なんとか時間を取ってテストしたりなんか作ったりしたいですねー。

この勢いでこのまま根付けHoudini、日本に!!

 
だらだら失礼しましたー。
興奮冷めやらぬのでつい:P

「[Houdini] Apprentice HD買ったった」への4件のフィードバック

  1. ClusterはMayaにも同じ名前のパラメータあったかと思いますが、それとは違うんですかね?
    まぁMayaの方の意味もちゃんとわかってはいないんですが。。

  2. >gameeffectさん
    MayaのClusterはデフォーマのことですよね?
    それとは違ってこっちはFluidに絡むもののことです。
    ざっくり眺めた感じ、大規模シミュレーション用に適度にコンテナを分割するものみたいなのですが、
    自分で手で分けちゃうのとどう違うんだろうとおもって気になっています。
    ここは要調査かなーと思ってます。
    説明不足ですみません:P

  3. 数日前から読んでいたのですが、書き込みする暇がありませんでした。
    以前のHoudiniの分散シミュレーションが単一で連続している必要があったのに対してClusterはシミュレーションする対象を分割してかつ非同期に計算できる機能です。
    これによって大規模なシミュレーションがかなり効率よくできるそうです。

  4. >ibuzzさん
    お!!ご回答ありがとうございます。
    あの後マニュアル読んでなんとなくそうじゃないかなーと思っていたのですが
    英語力に自身がなかったのとclusterという言葉の使われ方が割と広いので自信が持てずにいました。
    ありがとうございます!
     
    しかしcluster作るようのSOPなんかがあったりするようですが、
    あれは一体どういう事なんでしょうね。
    ただグループとかアトリビュート分けるだけじゃダメな理由があるんでしょうね。
    その辺も調べてみたいなーと思ってます。
    なにせ大規模エフェクト用に作られたものですからね、そりゃ気になりますよね!w
     
    わーH12素晴らしい!

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