[Maya] Introduction to MayaFluid

GW始まりましたね。弊社9連休です。
でも僕はちょっとあれで昨日1時間ほど出社してきました:P

せっかく時間あるので、Fluidのことでも軽くまとめてみようと思います。
結果的にintroductionになればいいな、的記事です。
この先のまとめは、あくまでも僕の経験などから導き出された超個人的見解であることを予めご了承下さい。


一応イントロダクションなのでMayaFluidの簡単な紹介から。
要らない?いやいやそう言わず聞いてくださいよ昔話を。

ということで終始おれのターン。異論は認めない。
始めます。

MayaFluidはMaya4.5で初めてMayaに搭載された、主に気体の流体シミュレーションを行うための機能です。
(2012からは水もいけるとアピールしてるみたいですが、今でも用途は気体中心です。)

この頃市販ソフトで流体、特に煙や炎などの気体を扱うことの出来るツールはほぼ存在しませんでした。
今はMaxのプラグインであるFumeFXやHoudiniのPyro、SIならemFluid、C4d,LWならTurbulenceFD、それに先日Maya版が発表されたPhoenixFD、スタンドアロンではRealFlowNaiadなどなど、まぁとにかくたくさんの流体シミュレーションソフトがありますが、当時はほぼありませんでした。
(RFとGlu3dは当時からあったかな?あったかも?忘れました。)

発表当初は、Cloth、Furなどと共に、Maya Unlimitedのみで使用可能な機能でした。
僕の身の回りでは、計算が重すぎること、Unlimitedの保有数が少ないこと、使い方がよくわからない
などを理由に、使用していたユーザはとても少なかったと記憶しています。

ここ数年でCPUがマルチコアになるなど劇的に進化したこと、
また先述の通りMayaのグレードが統一されたことなどを理由に一気にユーザが増えたようです。

そんな昔話もありやなしや、実際に現場ではどんな場面でFluidが使われるか考えてみました。

  • 煙、フォグ
  • 爆発
  • なんかよくわからない特殊効果っぽいやつなど(ファンタジー系に多い?)

こんなもんでしょうか。
フルCGアニメやVFXの現場での用途は、ほぼ9割が煙や炎、爆発である、と断言してしまっていいんじゃないかと思います。たぶん。

過去の仕事でジェット噴射、ってのもやったことがありますが、炎の類と思って問題ないはずです、よね?

普通Fluidは流体シミュレーションをする際に使うのですが、
MayaFluidではプロシージャルノイズで作ったパターンを上手く利用して爆発や、煙、雲などの表現を行ったりも出来ます。
要はシミュレーションせずにあれこれ作ることも可能ということです。
この辺はVisorの中にあれこれサンプルが入っていたような気がしますのでチェックしてみてください。

さて、ぼちぼちMayaFluidの実際の使い方を紹介したいと思いますが、
細かく1からやるだけの気力も根性もないので、
とりあえずここいじるといいよ、これはなんとなくこういう意味だよ、的な感じで、
初めて使う方でも、そこそこのものをなんとなくのパラメータのイメージを伴って使えるようになればいいな、というのが目標です。
ざっくりだけどとりあえず何となく使える、的なところを目指したいです。
というか僕がいつも気にして触っているけど最初良くわからなかったパラメータ類の解説がメインです。

と、いうのも僕自身がFluidを本格的に使ったのはエフェクト専業になってすぐのプロジェクトだったのですが、パラメータが何を意味しているのか、何をどう動かせばいいのか全く意味がわからず四苦八苦したという経験があるため、これから始める人が同じ気持ちになるのもアレですよね、そんなもん知ってる人が教えてしまえばいいですよね、と思ったので今回まとめようと思った次第です。
後進が困るのは先達の怠惰!!てことではないですけど、同じところで困って足踏みするなんてなんか勿体無いですもんね。

つまりあれです。

「おれの財宝か?欲しけりゃくれてやるぜ・・・ 探してみろ この世の全てをそこに置いてきた」

これです。
いや、違います言いたかっただけですすみません。ワンピース大好きです。
そもそも財宝ってほど大したものじゃないので気楽に行きましょう。
僕は既に気楽です。

 
で、その当時まぁとにかく困ったわけなんですが、時間を見てあれこれパラメータのテストを行いました。
その際まとめた動画が以下になります。

大したものでもないのですが、このテストをきっかけにMayaFluidへの理解が一気に進みました。

とは言え、恥ずかしながらまだほとんどちゃんと使いこなせてはいないんですが、
これの前後ではホントに全く理解度が違っていたのは事実です。

この動画を見て、はて、これで何がわかるの?と思う方は、
そもそもFluidに触ったことがない可能性大だと思われるので、
まずしばらくFluidを使ってあれこれ遊んでみることをおすすめします!
どれが何でどうなってんだーーー!!!!となってからまた見ていただくとちょっとはなるほど感得られると思いますよ:)

 
さて、ぼちぼち解説に入りましょう。
いきなりですが、僕がFluidを使う際にまず真っ先に設定するのは以下の項目です。
まず最初に設定する、という意味であって、他のパラメータはいじらないってことではないですのでご注意を。

これは特にこの順番でやるという意味ではなく、まず最初になんとなく設定するもの、という意味です。
1つずつ解説します。

Fluidのサイズ、レゾリューションに関して、
これはそのままなのですが、Fluidコンテナの大きさ、解像度です。
コンテナのサイズが大きければ計算が重いというわけでもなく、解像度が高くなければ基本は一緒です。
(こちらに関してm__a__さんよりコメント頂きました。
サイズが極端に大きくなると低解像度な状態でも計算が遅くなることがあるようです。ご指摘ありがとうございます。)

解像度はどれだけコンテナの大きさが小さかろうが、大きければ重くなります。
要はコンテナの全体の大きさをどの程度のボクセルで区切るか、というのが解像度ということになります。
解像度が高い=ボクセルが多いということなので計算量が増えます。
Base Resolutionをにした場合、コンテナの総ボクセル数は8倍(2の3乗)になるので、
単純計算で言えば計算時間も8倍です。ご注意ください。

コンテナのサイズは計算範囲、レゾリューションは中の流体のディテールのことだと思ってください。
コンテナに流体がぶつかるようであればサイズを大きくし、
要求に遠く及ばないボケボケな流体が出来たりなどしたらレゾリューションを大きくするのが一般的です。

 
それぞれさらに突っ込んでいきます。

まずサイズに関して。

サイズを設定する上での注意点は、出来る限り必要最小限な大きさのコンテナを作成することです。
ボクセルベースのFluidツールでは、オートリサイズで計算領域を最適化するなどの機能がない限り
余分なエリア(=流体の含まれないエリア)の計算時間は無駄でしかありません。
何も無いのに計算をしなければいけないということですから、想像には難しくないでしょう。

Mayaには、2011以降オートリサイズがついていますがあまり精度が良くなく、
速度の速い流体などを扱うと壁にぶつかったりすることも少なくないのでリサイズをOFFで使うこともしばしばあります。
なので自分で大体どのぐらいまでが流体計算を行いたい範囲なのかを見極め、
それに応じてパラメータを設定していくことになります。
(2012以降は設定項目増えてかなり使えるようになったみたいなので、状況に応じて使いましょう。)

ただし、ギリギリを狙って壁にぶつかりました\(^o^)/では意味がないので、
適切なサイズは状況により判断しましょう。
これは失敗して壁にがんがんぶつかりまくってる・・・!!ということも少なくないので、
よくわかんなかったら一度なんとなく設定して計算かけてから修正するのでも問題ないので、まずは大体で。
壁にぶつかっても絵がよければOKってこともありますしw

 
サイズを設定する際にもう1つ大事なことがあります。
それはMayaのトランスフォームでスケールをかけないことです。

MayaFluidにはコンテナのサイズを設定するパラメータがあるので、そちらを利用しましょう。
レゾリューション設定の下のところのやつです。

サイズで設定した場合と、トランスフォームのスケールで設定した場合、見た目が同じ大きさでも計算結果は全く異なるものになります。
もしかしたらスケールで設定する人もいるかも知れませんが、僕は怖いのでスケールは常に1です。
親にもスケールはいれません。ほぼ常にワールド座標でやります。
意識的に向きを向き際もありますが、その際はBuoyancyなどの向きに気をつけてください。
(Buoyancyは通常コンテナのローカル座標に依存します。)

そうでないときは何があるかわからないのでなるべくフラットな環境を心がけます。

といってもどう違う結果になるのかわからないと思うので動画を用意しました。

一番左がスケールのパラメータで普通にスケールしたもの、
真ん中はトランスフォームでスケールをかけたもの、
右側はトランスフォームでスケールをかけ、レゾリューションを一番左のものに合わせたもの、です。
(レゾリューションがuniformな状態でスケールをかけると、実際にはコンテナは元々の正方形のままなので、
どの軸も同じレゾリューションが設定されてしまいます。それを手打ちで同じにしたのが一番右のものになります。)

こういうことですのでご注意を:)

 
またこの他にも問題はあって、サイズを設定する際、シーンのスケールが大きすぎたり小さすぎたりして、
自分の持っているスケール感と合わないことがあります。

大きすぎるなら1/10で作って後で10倍すればいいじゃん!!と思ってやってみたこともあるんですが、
その時(たしかver2009ぐらい?)はなぜかキャッシュが崩壊してレンダリングが上手く行われませんでした。
ボクセルがぶっ壊れたというか、まともな絵が出ませんでした。全てが無に帰った瞬間でした\(^o^)/
練習だったんでいいんですけどね。

そういうやり方って今は大丈夫なんでしょうか?
それ以降怖いので試してませんが、スケールは最初に合わせて、なるべく動かさないようにします。
これはこの時の教訓です。

 
さてサイズが決まったらレゾリューションを決めます。
これもとりあえず適当でいいですが、マシンスペックや、ディスクまたはファイルサーバーの空き容量、
納期や必要クオリティなど諸々を考慮して決めます。
大きくすれば良いってものでもありません。
ケースバイケース、ですね。
(レゾ低くても形がすげーいい感じで、コンポジットで上手くやっている絵とかを見せられた日にはショックで死にそうになります。
おれなんでこんなレゾ使ってんだ・・・となった過去は数知れず・・・w)

また、最初からいきなりファイナルクオリティの値は入れず、まずは仮に適当に小さめの値で行うことが多いです。
まずは50、次100、上手くいったら200、、、、、みたいな感じでしょうか。

自分の中でとりあえずこのぐらい、という数字を決めておくと楽かもしれません。
僕は大体100前後とかから始めてる気もしますが、割と適当です。
100でも重そうな場合は60ぐらいから様子を見て、
ちょいちょい数字を上げていきます。

細長い場合と立方体みたいに3軸がほぼ同じ大きさの場合とでは
同じベースレゾリューションでもボクセル数が変わってくるため、その辺も考慮します。

で、上手くいったら数字を上げるわけなのですが、数字を上げると結果は変わります。
残念ながらこれはFluidの性質上避けられないことなのです。

この件に関しては、こちらのブログ記事が参考になります。
agent fx: Fluid Resolution & Simulation

ざっくり意訳すると、レゾリューションが小さい(=ボクセルが大きい)ほど、レゾリューションの変更時に発生する差は大きくなるということです。

20x40x20から40x80x40にするのと、
100x200x100から200x400x200にするのとでは
前者の差の方がずっと大きいということです。

これを示すために2D画像を用いて説明をしています。
どっちの差が大きいかは一目瞭然、ではないでしょうか。

これは例えばポスターに使う画像を想像してもらうと分かりやすいと思います。
100cm x 50cmのポスターの画像として、
100ピクセルx50ピクセルの画像を使ったものと200ピクセルx100ピクセルの画像を使ったもの、
1000ピクセルx500ピクセルの画像を使ったものと2000ピクセルx1000ピクセルの画像を使ったもの、
どちらの組の方が差がありそうでしょうか。
明らかに前者ですよね。
後者の方はエッジのボケだったり、ディテール感は見ればわかるでしょうが、大枠は合うはずなのです。
前者はそうは行かないでしょう。特に100pxなんてほぼドット絵ですw

まぁ実際にそんなピクセル数の画像をポスターにするなんてことはないですし、超極端な話ですがそういう事です。

Fluidもある程度以上の解像度がないと差が大きくなりすぎるのです。
もっとディテールを!と思って解像度を上げた途端におかしな動きになってしまうという経験は
Fluid使いなら誰もが経験したであろう事だと思います。

先程も述べたとおり、全く同じ動きになることは決してないのですが、
ある程度大きなレゾリューションからであれば、レゾを上げた際にも差は比較的小さくなります。

これを見越して計画を立て、望みの結果を得ることが出来るようになれば最高です:)

 
サイズとレゾリューションに関しては、大体こんな感じです。
超ざっくり言うと、要求に合うよう適切に設定しましょう、です(ぇーっ
正直慣れです、慣れ。慣れとか勘は超大事。これはまじです。

次行きます。

次はHigh Detail Solve、です。

これはまぁ設定しないっちゃしないで良いんですが、僕はかならず設定します。
ほぼ常にAll Gridsにします。
なぜかといえば一番結果が良い(ディテールが出る)からです。

ちょっとFluid的な話をすると、ここはAdvection(移流)という処理をする際にどういうアルゴリズムを使うかという選択です。
デフォルト(None)ではこれは高速に処理はしてくれるのですが、
数値拡散がひどく、例えば煙がどんどん無くなっていったりとか、どうやってもディテールが出ないことが多いのです。
(あくまでも個人的な経験から来る感想です。上手い使い方はあるんだと思います。)
なので僕は問答無用でAll Gridsにしています。
これだと数値拡散が幾分か抑えられるため、ディテールも出やすいようです。

All Gridsの唯一の弱点は一気に計算速度が低下することです。
All Grids Except Velocityならそこそこ高速かつ、拡散もあんまりなかった気がします。
なので何を選ぶかは好みだったり、状況に応じて、だと思います。
僕はAll Grids以外選びませんが:P

実際どのぐらい違うか動画にしてみました。

こんな感じなので僕はいつもAll Gridsにしています:)
 

High Detail Solveに関して、少し余談的な突っ込んだ(でも自信ない)話をすると、
All Gridsにすると、Velocityを含めたすべての情報を改良型のセミラグランジアン(という言い方で良いか自信無いですし、厳密にはMacCormackなのかBFECCなのかどちらでもないのかわかりませんが)でAdvectionします。
All Grids Except Velocityだとvelocity以外全て、
Velocity Onlyだとvelocityのみを改良型の方でAdvection、とかそういう具合いのようです。
あくまでも推測ですが、結果見てるとそういうことな気がします。

セミラグランジアンはほとんどのCG向けグリッドタイプ流体エンジンのAdvectionで用いられている手法で、
タイムステップを大きくとっても発散しない代わりに数値拡散(要は誤差)が大きい手法なのだそうです。
それを抑えるためにBFECCやMac Cormackと呼ばれる改良手法が発表されており、
All Gridsなどではそれらを使って数値拡散を抑えているのだと思われます。

この辺素人なりに結構調べたつもりなのですが、詳しくは自信ないので各自ググるなりあれこれ調べてみてください。
もしくは詳しい方是非ご指摘ください!!!

 
次、Swirl

これは流体の渦度を決めるもので、値が大きいほど流体はうねります
とりあえず立ち昇る煙を作るとかなら5とか10とか適当な値入れてやるといいんじゃないでしょうか。
あとは結果見て適当に上げ下げ、です。

ここを上げればどんどん渦は強くなりますが、上げ過ぎるとvelocityが爆発して変なことになってしまいますので要注意です。

デフォルトでは10が限界ですが、20でも100でも入ります。
10以上いれることもあります。たまに。
結局暴れすぎちゃって10以下に抑えることがほとんどですが:P

まぁ何も考えずに10ぐらいから始めちゃってもいいんじゃないでしょうか(適当)。

 
まだまだ行きます。
次はDisplay, Lightingなど、表示系の設定です。

Displayに関してはただのオススメでしかないのでスルーしてもらって構わないのですが、
僕はグリッドの表示をBounding Boxにしています。
これはコンテナの底にグリッドが見えていると妙に気になってしまったり、
シーンに配置してプレビューするときにじゃまだという理由です。

確かにグリッドのサイズを確認する際などには悪くないのですが、
ずーーっとそこに描画してる必要もないんじゃない?と思うのです。

とはいえ全部消すのもそれはそれでやりづらい。
なので僕はBounding Box辺りが丁度いいなーと思って、いつもそれにしています。

ま、これは好き好きあると思いますし、適当です。
計算結果に反映されるものでもないですしね:P

 
で、ライティングに関してですが、これも1個だけです。
Self ShadowをONにします。

これも好みかと言われればそう、、、ではなくて!!
これは特に煙の場合なのですが、ディテールを見る際に非常に有効に働きます。
ここがOFFのままだと、計算結果がアウトラインでしか確認出来ないので非常にやりづらいのです。
多少描画が重くはなると思いますが、それでもここは問答無用でONです。
炎に関してはその限りではないです。

ただしグリッド細かすぎてビューに表示するのすらしんどい場合は、Noneにして作業をして、
プレイブラストの際だけ表示してやります。
Mayaはプレビュー出来るのはいいんですがホントに重いんですよねー:S
次のバージョンぐらいでなんとかしてくれないもんかと、使い始めの頃から思っていますが、これまでアップデート無し\(^o^)/
次こそお願いしますAutodeskさん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111

 
長くなりましたがこれで最後、エミッタのTurbulence、fall Offなどに関して。

僕は通常、煙や炎ならエミッタをvolumeのsphereなどに設定することが多いのですが、
その際、DensityやTemperature、Fuelなどは適宜設定するしかないのでスルーして、
Turbulenceやfall offに関して軽く説明します。

Turbulenceはエミッタが持つ空間にノイズを設定するパラメータです。
Turbulent Typeをrandomにすると各グリッドへのエミッションがホントにランダムになってしまうので、
かなりボッツボツにFluidがエミットされます。
それでいいならrandomもいいのですが、僕はGradientしか使いません。
Gradientはいわゆるノイズで、緩やかにノイズがかかってくれます。

こんな感じ。
エミッタに注目してみてください。均一なのと抜けがあるのとが確認できると思います。

通常のテクスチャなどと同様でFrequenctyでノイズの細かさ、Offsetでオフセットです。
他にSpeedは時間が経つごとにNoiseがどの程度変化するか、Detail Turbulenceは2次的なノイズの強さ(という説明でいいのか迷いますが要はディテールみたいなもの)となります。
肝心のノイズの強さはTurbulenceの値で調整します。
デフォルトは0なので、非常に綺麗なBoxならBox、SphereならSphereからエミットされます。
これだと煙や炎の乱れ感が作りづらいため、とりあえずドンと大きい値を入れてしまっていいような気がします。
僕は5〜10の間でとりあえず設定することが多いです。まぁ適当なので適宜設定し直します。

TurbulenceはDensityの値に対してのスケールの様に作用してくれるため、
大きな値を入れるとエミッタから発生するFluidがノイズで繰り抜かれたようになります。
これによってFluidのエミッションにリズムが発生し、渦が出来易くなったりディテールが出たり、
Fluidに表情が付きやすくなります。
特にエミッション直後の動きが変わってくるので、様子を見つつ適切な値にしてやるとよいでしょう。

個人的には、大きな値から下げていく方が値の調整がしやすいように感じますが、
人それぞれなのでとりあえずは試してみてください。

 
そしてFall Off。これは減衰のパラメータです。
値を大きくすればするほど、エミッタの中心から外側にかけて
徐々にDensityやTemperatureが減っていくような感じになります。

ここの値が大きいと、どれだけDensityやTemperatureの値を大きくしても
Fluidのエミッションが少ないような感じになってしまいます。
ただ、Fall Offを下げるとエミッタのエッジがくっきり見えてしまうため、
ここはバランスを取ってあげる必要があるでしょう。

ちなみにデフォルトは2で、結構減衰しているので要注意です。

こちらにも動画をぺたり。

結構流量が変わってるのがわかると思います。
状況、要求にあわせて設定しましょう。

 
あとエミッタはアニメーションを設定することが多いです。
例えばこのフレームから徐々に煙が発生して行く、みたいな場合にはDensityにキーを設定します。

爆発のように瞬発的に展開するようなエフェクトを作成する時などにもキーを打つことは多いでしょう。

他にも、先ほどTurbulenceの解説のところで流体にリズムだ表情だといった言葉を使いましたが、
同様の効果を得るためにExpressionを使うなどして、Densityの値自体を上げ下げしてやることも出来ます。
別にExpressionじゃなくてもキー打ってもいいです。
これは好みですし、欲しい結果によります。

下記はDensityにExpressionを設定して割と極端にアニメーションをさせた例です。

Turubulenceの際と同様に、エミッタに注目するとアニメーションが良く確認出来ると思います。

 
アニメーションなんて普通だろ、と思われるかも知れませんが、
僕はこんな簡単なものに関してすらもどこをいじっていいかすらわからなくて四苦八苦した経験があるので、一応書いておくことにしました:P

 
これでひと通り最初に設定する項目の解説は終了です。
これらをある程度設定した後、とりあえずローレゾでシミュレーションを行います。
その結果を元に、どこが悪いのか判断し、Contents DetailでBuoyancyやDissipationなどの値を調整していきます。
そしてある程度上手く行ったらレゾリューションを上げて再度計算をして、、の繰り返しです。

ここに関しては本当に結果見ながら調整していくしか無いと思っています。
Diffusionは何か理由が無い限り0のまま、とか、Density Scale, Temperature Scaleも理由がなければデフォルトのまま、とか、とかそういうのはあるにはあるんですが、基本的には最後の通りよくわからない値、動かさなくても大差ない値は動かさないようにしているぐらいです。

いじるのは大体BuoyancyとDissipation、あとはSwirlとかぐらいでしょうかねー。
これらとEmitterの値などをちょいちょい結果を見ながらいじるのがいわゆるFluidの仕事、だと思っています。

 
また、Fluidにはパーティクル同様フィールドが使用出来るのですが、使用の際には注意が必要です。
これはDisplayタブの設定からVelocityを表示して見ているとよくわかるのですが、
どんどんVelocityが加算されていきます。つまり加速していくのです。

なので風を吹かせようと思って気軽にフィールドを追加するとえらいことになります。
フィールドを追加する際は、Velocityにも気を配りながら設定を行うことをお薦めします。

僕はMotionField以外はほとんど使いません。
扱いが難しすぎて、僕には扱えなかったので、、、

風吹かせろとか言われたら、壊れない範囲でなんとか頑張るとは思いますが、
まぁ出来ればやりたくないですね・・・w

 
あ!あとシェーディングの話を忘れていました。
これもカーブいじったりノイズ入れたりとかその程度で、見た目合わせながら適当にやってます。
コツというほどではないですが、とりあえずデフォルトでやって、
ある程度動き作ってから設定してやると割とやり易いんじゃないかと思います。
これも結果見ながら一緒にいじっていく感じかなー、と。
適当でサーセン・・・
 
 
と、以上がざっくりとしたMayaFluidの解説になります。
初期設定以外のところ適当すぎだろ!!!と思われるかも知れませんが、もうだって僕に解説できることなんてねーんだもん\(^o^)/
結果見ながら値の上げ下げ以外やることなんか無いですし、ホントに勘と繰り返し回数が物を言うところです。
だから解説なんて必要なーい\(^o^)/です。
体でつかめ!感じろ!!!!です。
気合で鍛錬積みましょう!!僕もまだその道半ばであります。精進します。

また、解説した箇所に関しても、ここだけいじればいいんだよ!的なかなり乱暴な解説になってしまったのですが、
これは意図的なものであって、僕がしばらく使ってきてここ使ったこと無いなーと思うところに関しては完全スルーを、
ここの調整がむずいんだよ・・・!!というものに関しては強めに重要性をアピールしてみました。

その分、細かいパラメータの説明などは省いたので、ヘルプや各種WEBのチュートリアル、
あと少し前にMayaFluidの本なども出ていたと思うので、そういったものをご参照頂ければ良いかと思います。
とりあえずパラメータに関しては、何かわからない点があったらすぐオンラインヘルプを見ることをお薦めします。

Fluid初学者の方々に対して、本ポストが少しでもこれからMayaFluidを勉強する際の道標となってくれたら幸いです。

 
また、本ポストでUPした動画の作成に使用したmaファイルを以下に置いておいたので、よろしければこちらも併せてご利用ください。
データは全てMaya2012で作ってあります。

Sample files
 
各種ご指摘やつっこみなどあれば是非コメントよろしくおねがいします!!
初学者から達人まで例外なくお待ちしております。

長文ポストお読み頂きありがとうございました。

「[Maya] Introduction to MayaFluid」への10件のフィードバック

  1. うわー長いですね、お疲れさまです。
    パラメータ違いの動画が特に参考になると思います。(微妙に短いので現象を確認する前に終わってしまいますが)
    あとコンテナの大きさは重さに関係ないと書いてありますがスケール10000とかだとローレゾでも糞重くなると思います。
    それとベロシティドローは初期に入れるのがおすすめです。どういう方向に動くのかが予想しやすくなるのです。あとディスプレイをアズレンダリングからナンに変えてベロシティを見ると軽くなるのでたまにやります。風の動きをつくるときとか。油断してそのままハイレゾにしてプレイブラストをとるとコンテナがベロシティドローで埋まって何が起こってるのかわかりにくくなることがわりとありますが。

  2. >m__a__さん
    コメントあざます!!
    Twitterからの転載お手数おかけしましたw
     
    > コンテナの大きさは重さに関係ないと書いてありますがスケール10000とかだとローレゾでも糞重くなると思います。
    やっぱりそういうケースありましたか。
    なんかあるだろうなーと思ったので、基本は一緒です、というちょっとずるい書き方にしていました:P
    Mayaに限らずなのかもしれませんが、やっぱりそういう問題は慣れというか、経験積まないと回避不可能ですよね、、、
    参考になります!!
     
    >ベロシティドローは初期に入れるのがおすすめです。どういう方向に動くのかが予想しやすくなるのです。
    なるほど、これは仰るとおり。
    でも最近は割とOFFでやって、困った時だけONにすることが多いです。
    というのも↓
     
    >油断してそのままハイレゾにして
    これをしょっちゅうやってしまってもう意味がわからない!!ってことが多々あったのでw、
    忘れっぽい僕は最近VelocityDrawが億劫になっていますw
    使いますけど、気をつけよう!ですねw
     
     
    いやー、他の人の意見超ありがたい!!
    大変参考になります!
     
    こういうオープンな議論というか、意見出し合い出来るのはほんとに素晴らしいです。
    今後ともよろしくお願いします。
     
     
    >他の皆様
    皆様のご意見などもお聞きしたいです!
    是非コメントくださいませm(_ _)m

  3. サンプルファイルいただきました!
    Dynamicsを読みながらまったり勉強中なので、とってもこの記事嬉しいです!!!

  4. >takkun
    喜んでいただけて何より:)
    少しでも参考になれば幸いです:)

  5. 遅いコメントですが…
    fluid勉強したかったので、こういうエントリは本当にとても助かります

  6. >postさん
    コメントありがとうございます。
    拙いものはありますが、お役に立てたなら幸いです:)

  7. コマツ先生!分かりやすい説明有難うございますっ!最近触ってなくて忘れ気味だったので思い出しがてら参考になりました。ファイルもいただきやす。

  8. >ふじなかさん
    ガーーッッと書いたので、改めて読んでみたら妙な箇所がちょいちょいあって、逆に読みづらくなかったかとハラハラしています・・・
    今度時間見つけて直すかもしれません。
     
    でも参考にしていただけたなら幸いです!
    是非是非ご活用くださいませm(__)m

  9. 参考になりました
    ありがとうございます

    ただ、エミッター内にfall offってアトリビュートが見当たらないんですが・・・

  10. >textさん
    コメントありがとうございます。
    喜んで頂けて何よりです。

    > ただ、エミッター内にfall offってアトリビュートが見当たらないんですが・・・
    すみません、Drop Offでした。
    大体この手のパラメータはFall Offだと思ってたので・・・あまりちゃんと調べずに書いてしまいました・・・:p
    ご指摘ありがとうございます!

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