Maya 2015

ここ数年毎年GDCに合わせて新バージョンを発表してくるADさんなので、今年もそうかなと思っていたところ、2015の製品群が発表になりました。

AUTODESK MAYA 2015

ほんとにもうエフェクトのことしか興味ないのでそのことだけに注目します。


今回はBifrostがつくらしい最初のバージョンということで期待が高まっていました。
が、残念ながらICEのリプレイスとはならず、とりあえずはLiquid Simulatorとして搭載されました。
今のところ、自分でノードは組めないけど裏ではNaiadっぽい流体技術が動いてる気がする液体シミュレータって感じでしょうか。
まだ完全版ではないんでしょうね。

動画が2本UPされてたのでどうぞ。

なんか、最初はどうせしょうもないことになるんだろうと思っていたらなかなか良さそうでびっくりしました。

どうやらBifrostはMayaの中の何かではなく、完全に別のスレッドで動く外部プログラムな様です。
タイムスライダーを再生した時にBifrostに情報を送って、それを別スレッドで計算して結果を受け取る、という感じになっている様で、データの送信やシミュレーションの進捗はタイムスライダーの色で確認できる様になっているみたいです。
とするとシミュレーションの開始はタイムスライダーの再生ってことになるんですかね。新しいすね。使いづらくないんでしょうか?

それはそうと、BifrostはMayaとは直接は関係ないよ、というMarcusさんの言葉は本当だったわけです。
こちらでもそう語っています。
早くこちらで見られるようなICEっぽい姿に早くなってくれることを祈っています。
2016まで待たなくてもいいんですよADさん・・・?

またジオメトリをcolliderやemitterなどに使用できるのは当然として、acceleratorとして追加出来るというのも面白いなと思いました。
これを使うとジオメトリのvelocityをBifrost Liquidに与えることが出来るみたいです。
デモでは今回実装されたTexure Deformer(DisplaceDじゃん!!)を使用して、波打ち際の波を表現していました。
何でもかんでもメッシュベースなんですね。感覚的に使いたい人にはとても良さそうです。

また、シミュレーションが上手くいってもレンダリングがあああということも多いのですが、BifrostではIsoSurfaceを直接レンダリング出来るとのこと。
つまりレンダー前のメッシュ化が必要ないということです。これはちょっと意外っちゃ意外だったんですが、ナイス判断だと思います。
いちいちメッシュ化しなくて良いならトライ&エラーも簡単に出来ます。軽いのは良いことだ。

もちろんMesh化することも出来る様です。その際はAlembicを使うことになるみたいなのですが、これすごいですね。
Bifrostとか何も関係ないんですが、いつぞやから搭載されていたGPU Cache。
これって結局何なの?と思っていたらDGでの評価をすっとばしてそのままGPUにデータ送るから速いよ!!っていうものだそうで、デモ見る限り実際に爆速!!
このレゾのジオメトリ普通このスピードじゃ動かんでしょ!??と思うぐらいのスピード。
これ良いわ。めっちゃ使いたい。
ただGPUのメモリとかに依存しそうなのでショボいGPU使ってるとあまり恩恵受けられないとかだったら嫌ですね、、、

またレンダリングの際は専用シェーダがあるらしく、FormをRampでいじってレンダリング、とかも出来るみたいです。
ジオメトリに出す時もVelocityとVorticityはColorSetとして持たせることが出来るらしく、割と外部との連携も考えてあるのかな、という気がしました。
Alembic読めるならV-Rayとかでもいけますしね。

あとざっくりリリースノートのPDFを読んでいたら、2015からはビューポートがデフォルトでViewport 2.0になる、と書いてありました。

前にちらっとTwitterで呟いたんですが、2014をテストした際、FluidをViewport2.0で表示したら一気に爆速になりました。
これは結構ビビるレベルでした、まじで。
今までMayaFluidって表示の遅さが足を引っ張ってた部分が少なからずあるなと再認識しました。

しかしこれもGPUの性能に依存する気がするので、どの程度便利に使えるんだろうなと期待半分不安半分という感じです。

XGenとかも興味はあるのですが、すぐに使うことはなさそうなのであとで動画見る程度にしておこうと思います。

あと個人的に地味に期待をしていた、mental rayのポイントレンダリングの対応が今回もスルーされたのがとても悲しいです。
mental ray側ではポイントプリミティブがあるにも関わらず、pointタイプのレンダリングでは未だにpolygon sphereをジオメトリとして生成している模様。なのでパーティクルレンダリングの限界値が近い近い・・・
ここが改善されるだけでも、結構気軽に数百万パーティクルぐらいはレンダリング出来る様になる気がするので、是非ユーザーの声として一緒に代理店経由でADさんに訴えませんか。
おれKrakatoa使ってるから、、とか冷たいこと言わないでください(;;)

とりあえず今回気になったところはそんなところでしょうか。
ICE相当のものが付かなかったのは想定の範囲内とは言え少し残念でもあります。

次のバージョンアップの頃までには是非お願いしたいところです。
頑張ってくださいADさん。期待しています。

※リリースのサンプル動画を見てなんとなく思ったことを書いているだけなので間違ってたらすみません。

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