あれから数年、、的なやつ

ニコ生も勉強会も終わってほっと一息です。

ニコ生ご覧頂いた方々&勉強会に足を運んで頂いた方々ありがとうございました。
とても良い経験になりましたし、終わってみたら大分楽しかったです。
最初めっちゃビビってましたがww
関係者の方々、本当にあれこれありがとうございました。

ニコ生ではデータくれ!!という意見があったのでデータの公開も考えてみます。
ただ今のデータはちょっと整理しないと渡せない感あるのでしばしお待ちを、、、

勉強会のサンプルデータとスライドも現在準備中です。すみませんすみません、、

ところで先日レンダー待ちにぼやっとネットサーフィンしていたら以前書いた記事がたまたま検索にひっかかりました。
自分の記事が検索で出てくる。ブログの人あるあるですね、、

そこであれこれ考えるところがあったので、ちょっと書いてみます。

memlog | [エフェクト] Mayaは死んだか?

結論を言えば、別に死ななかった、です。

結局ハリウッドの大手でもHoudiniにがっつり移行した会社とそうでない会社に分かれて、日本国内でもユーザーが増えた、というところにとどまりました。
Houdiniユーザ(というか会社)が増えた背景には、Houdini会社の人達が離散して各地でHoudiniを使いまくってるという状況も関係しているんじゃないか、というぐらいにVFX業界の状況が一変しましたね。
FXツールとか言ってる場合ではない程度にVFX冬の時代到来です。

うちもHoudini使うよ!とか言い始めた某ハリウッド大手も、実際には変わらずMayaをメインで使っていたりするそうですし、流行り廃りに惑わされずずっと半々ぐらいでやっている会社もあったり、やはりツールの移行はそう簡単には行かなかった、別に移行する必要もなかった、などなど諸々理由はあるんだと思うのですが、Houdini使いという選択肢が割と現実的にはなった気がします。
多分日本でも。

Mayaに関して言えば、あんだけ大量に世の中に蔓延ったツールが一気に死滅するなんてことはあるわけないんですよね。
そもそもFXで使う機会が減ったところで、手元にはあるわけですし、MayaでやれるものならじゃあMayaでいいか、となってもおかしくはないですもんね。
ゾンビみたいな状況です。

というわけでMayaは死にませんでした。

他のツール、例えばMaxに目を向けるとTPユーザがかなり増えた気がします。
こと日本国内に関して言えば米岡さんの布教活動の影響もあるのでしょうか。あるんでしょう。

HoudiniにTP、プロシージャルなツールは間違いなく流行ってきましたね。
Mayaも次バージョンでBifrostを用いて追随?
はてさて、、、

結局何かと言えば、クオリティや生産性の向上に従い、必要なツールが増えただけという状況が今です。

覚えること多すぎて大変だ!なんとかしてくれーーい\(^o^)/
なんて思ったりもしますが、CG屋はある種ツールの奴隷であり、CG屋である以上その状況から逃れることは出来ません。
なので観念してみんな覚えましょう!

日々是勉強です。怠る事なかれであります。

さっきもちらっと書いたとおり、ちらほら漏れ聞く話によれば日本でもHoudiniのユーザは着実に増えています。
ライセンスを持っている会社も割と結構な勢いで増えている様子です。
僕は今会社でのMayaとHoudiniの使用比率はおよそ半々ぐらいなのですが、案件によってはほぼHoudiniしか使いませんし、他社さんでも使える人がいるなら使いたいと思ってるんじゃないかなーとも思います。
なので状況的にはHoudinistという選択肢は可能になったと思います。
実際いますしね、何人か。Houdiniしか使わない人が。

一方、Maya1本では無理かというと、多分そんなこともない気がします。
もちろんHoudiniやTPなどよりはFX的には圧倒的に機能面で劣るというか、アーキテクチャが古過ぎるというか、全部並列でノード管理とかありえないいうか、Hypershadeいよいよいい加減にせーよというか、ノードエディタも結局使いづらいというか、mentalrayでMayaの全てがレンダリング出来ないのは一体どういうつもりなの?というか、、、、
ハッ!失礼、取り乱しました。

結局MayaしかないならMayaで出来る事でなんとかするんでしょう。
これは技術云々というよりは仕事云々という話にもなりそうですが。

ただただ技術を追うならHoudiniやりましょう。激推しします。

今Mayaで技術的に不安なのはやっぱりプロシージャルな破壊とかですかね。
水はBifrost、煙や火はFumeやMaya Fluidありますし。

と、なんとなくそんな状況なんじゃないでしょうか。

○○が死んだとか、これからは○○だ、とかあれこれ今後も出てくると思いますし、ツールや技術のトレンドの移り変わりは避けられないでしょう。
ただし過去の資産は自分の血肉になりますし、ツールが変わったぐらいでそんなに焦る必要もないんだと思います。
勉強して新しい技術も学びつつ日々仕事を頑張る、、凡庸な結論ですがそれに尽きるのではないでしょうか。

しかしさらっと書いたものあれこれ追い続けるってめっちゃ大変ですね。
皆様共に頑張りましょう・・・

“あれから数年、、的なやつ” への4件のフィードバック

  1. Maya Fluidの場合、最初の段階で計算負荷を考慮してローレゾでシュミレーションをかけて、後でディテールを増やすためにハイレゾに変更すると、シュミレーション結果が激変するので、使いづらいです。

  2. >enokishinさん
    MayaFluidに限らずFluidシミュレーションは全てそうなんじゃないかと思いますが、ある程度ハイレゾになってくると結果が安定してくるという印象はあります。
    FumeなんかはよくMayaFluidとの比較に上げられますが、FumeはMayaFluidよりもハイレゾにし易い(=軽い)ため結果が安定するポイントに早く到達出来、比較的安定した結果を得易いのではないかと思います。
    MayaFluidもそろそろ次世代仕様になって欲しいところですね。。2016のBifrostの拡張に期待しています。

  3. 昔からtaiさんの分かりやすい記事に助けていただいています。

    >Mayaは死にませんでした。

    とのことですが、taiさんのように、じゃんじゃんエクスプレッションを組まれるようなプログラマ的資質にも恵まれた方以外でも、
    Mayaをエフェクト仕事に使われている方はいらっしゃいますか?

    自分は恥かしながらスクリプトが苦手でしてHoudiniをまぶしく見上げながら、
    以前Fumeにちょっと触れたおりに圧倒的速さを体感しつつも、
    予算面での兼ね合いや、ポンコツとは知りながらもMayaの妙な味わい(FluidのNoiseパラメータとか)から離れられないのですが、
    何か背中を押していただける一言などいただければ幸いです。

  4. >ゲーム寄り若手エフェクターさん
    すみません、めっちゃ放置してしまいました、、
    コメントありがとうございます。

    >じゃんじゃんエクスプレッションを組まれるような~
    多分ですが、Mayaでエフェクト専門でやってる人は比較的書かないといけない場面が多いこともあって書ける人も多いとは思います。
    ですがジェネラリスト的な感じでやってる人なども含めると、みんながみんなそういうのが得意というわけではないと思います。
    それこそFumeだけ~、みたいな人も多いのではと思います。

    どのツールを使うべきかはどういうキャリアプランなり目標なりがあるのかにもよると思いますが、どちらを選択しても問題ないんじゃないかと思います。
    ただHoudiniに関しては、一度触ってみて損は無いツールだと思っています。これが使えれば他のツールは多分もう何も怖くないと思います。もちろんzbrushとかそういうのはまた別ですが:p

    その前段階としてMayaのExpressionなどにちょろっと挑戦してみるのもいいかもしれません。noiseとかrandとか使うだけでも結構便利だったりしますよ!

    是非挑戦してみてくださいー!

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