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C/C++ Archive

SeExprノードのスクリーンキャスト動画UPしました。

まだ途中のものですが、とりあえずUPしました。
Expression文字列をいじったりaddAttrをいじったりして形状を変えているのがわかってもらえればOKです。
多分この画面サイズだと見づらいので、全画面表示をおすすめします。

動作速度に関しては、メッシュの解像度を変えても大差ないので、なんかおかしな処理入れちゃってるかも知れません。
この辺は要調査・・・。

そういえばVimeoだとFreeアカウントではムービーサイズが720までに限定されちゃうので、
Vimeoページの右下部からダウンロードして頂くか、Youtubeで見るして頂くと
オリジナル解像度で見ることが出来ます。
[Maya] SeExpr Mesh Deformer Node RnD1

まだあれこれ改良せねば、ですね。
もうちょいキャッチーに?w

次のUPは改良後の予定です。
いつ改良するかは未定です(白目

SeExprに関してと、あれこれ

ディズニーからのオープンソースライブラリ、SeExprに関しての簡単なご紹介と、モゴモゴなあれこれの紹介です。

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[Houdini] 再帰その2

前回の続きで再帰の話です。
前回のbgeoフィードバック方式の再帰構造に関して、井上先生よりご指摘頂いたので早速調査。

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[HDK] My first dso

というわけでHDKデビューしました。
この間ボスに、「これプラグインになるといいな(ニコッ」と言われたので、よしここはHDKの始め時かもしれんと思って意気込み勇んで挑戦してみました。
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[Maya] FluidでFluidを動かして簡易アップレゾなど

  • Posted by: tai
  • 2010/04/22 02:28
  • C/C++ | Maya

MayaのFluidはパーティクルを動かすためのフィールドに出来ます。
また、フィールドはFluidに適用出来ます。

ということは?

Fluidをフィールドとして使って、別のFluidを動かすことが出来るのでは? です。

それが出来たらローレゾFluidでハイレゾFluidを動かせるはず!
となればローレゾでサクサク作業して最後に一発ハイレゾ計算という簡易アップレゾフローが取れる!

というわけでやってみました。

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[C/C++]無名仮引数?

Maya2008のdevkit/pluginに入っていたサンプルプラグイン、curvedArrowsNode.cppの中からこんな記述を発見。

void curvedArrows::draw(M3dView & view, const MDagPath & /*path*/,
                             M3dView::DisplayStyle style,
                             M3dView::DisplayStatus status ) { ... }

関数のプロトタイプ宣言をする際に変数の名前を記述しないことが可能なのは知ってたけど、
実際に関数の定義を行う際にもこういうことが可能だったとはしらなかった。

constついて名前なしということは、使わないから名前も必要ない、ってこと?
なんか見たことない記述だから気にしてみたけど、あまり気にする必要もないようなこと、なんでせうか。
これで実際に速度がどうとか言われたら、非常に気になる内容ではあります。

[C/C++]マクロ

devkit/plug-insの中あさってて、quadricShape.cppの中からこんなものを発見。
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最近C++に対しての抵抗意識が弱くなりました。

  • Posted by: tai
  • 2008/10/02 01:39
  • C/C++

ずいぶんすらすらコードが読めるようになりました。
今日は、pbrtのコード、Filter周りを拝見。
個人的にずっと謎だったところが楽勝に理解できたこと、それに長いこと気づけずにいた僕の愚かさにワショーイ。
この嬉し恥ずかしな気持ちの勢いのまま何か書きたい。

つまり、人間社会には裏があるってことらしいです(ぇ

GCCのオプションがややこしい件

探した探した、、
l(エル)とI(アイ)の表示が見た目上区別つかないもんだから、どっちの文字なのかわからなくて混乱、、
ということで一応、メモ。

-L(エル)
 →ライブラリ探索パスを追加
-l(エル)
 →ライブラリを探索
 (→-lOpenMaya とか)
-I(アイ)
 →ヘッダファイル探索パスを追加

[C/C++]コンストラクタ初期化子

良く見るやつだけど、いまいち意味がわからなかったのでメモ

リンク     

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