[CG一般]黒体放射シェーダ

今回はFluidに関連してちょっこら。
本当はこれ自体はFluid関係ないんですが、まぁ大体一緒に使うものなんで一応。

Mayaの方もFumeの方も、みなさま通常爆発とか炎とか作るとき、どうやってレンダリングの色を決められているでしょうか。
そんなもんインプリメントのrampいじるしかねーだろ、って、はいその通り。

じゃあどうやってそのrampの色を決めていますか。
そんなもん見た目でかっこ良くなるようにやるしかねーだろ。はい。

現状どちらもそれしかコントロールを提供していないわけなので、見た目カッコよくなるようにrampで調整という手段しかありません。

しかしちょっとまった。

Fluidってそもそも物理的な動きをするものなわけです。
じゃあ色だって物理的に決まってくれてもいいんじゃない??と思うのが人情というもの。
だってイチイチ色決めるのめんどくせーし。

そこで出てくる黒体放射。
英語ではBlackbody Radiationとか言うそうです。
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[Houdini] Apprentice HD買ったった

買いましたHDライセンス。
これでSD縛りがなくなったぜヒャッハー!

今までアニメーションプレビューというか、いわゆるプレイブラスト作るにも解像度制限があって
結構地味ーにストレスだったんですが、その辺は完全に解消されました。
そういう頻繁に使う機能での制限というのはストレスにつながりやすいですからね。
今はとても快適です。
ってまだほとんど触れてませんが・・・。

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[Houdini] MayaユーザのためのSOP入門前夜

しばらくぶりの更新です。

そろそろ10月も近づいて来ていて、Houdini12はまだかまだかと皆さんソワソワしている頃だと思うので、Houdini入門の為になりそうな?なればいいな、という内容のポストでも書きます。

とりあえずはタイトル通り、MayaユーザのためのSOP入門の前に覚えておきたい基礎知識に関するあれこれを書いてみたいと思います。

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パーティクルの動作速度?などに関してあれこれ

先日Mayaでパーティクルを触っていたところ、めちゃくちゃ重くてなんじゃこりゃ、と思いました。
その時、以前某社で「MayaパーティクルとnParticleとではキャッシュの取得時間が大きく違う」という話を聞いたのを思い出して
簡単なテストを行ってみました。
何かの足しになるかはわかりませんが、一応参考までに貼っておきます。

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[Houdini] プロダクションで使う際の問題などをとりとめもなく考えつつ書いてみただけのポストなので何も得るものはないですたぶん

土曜日に友人と母校で特別講義ということでCG科の授業で喋ってきました。
僕は分業プロダクションでのワークフローをざっくりと、友人は小規模のそれと自主制作に関してのあれこれを。
午後からはなんか頭がぼーっとしちゃってよくとちってしまいました。すみません、、
学生の皆さんの参考になることが言えてたら良いんですが。

その際Houdini学生がいて、僕もHoudiniで仕事したいです!って感じだったんですが、
実際に仕事でそのままHoudini使えちゃうケースって多分だいぶ少ないんですよね。
なので思わず厳しいこと言っちゃいました。サーセン:P

でもまぁ実際にそうだからこそ言ったんですけどね。
会社がライセンス持ってるからそのまま使えるかというと間違いなくそうではなくて。

実際僕自身が今会社でHoudini使いたいHoudini使いたいと毎日ぶつぶつ言ってうるさがられてますw
何でライセンスを持っているのに使えないのか、良い機会なのであれこれ考えてみました。
 
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