[Houdini] MayaユーザのためのSOP入門前夜

しばらくぶりの更新です。

そろそろ10月も近づいて来ていて、Houdini12はまだかまだかと皆さんソワソワしている頃だと思うので、Houdini入門の為になりそうな?なればいいな、という内容のポストでも書きます。

とりあえずはタイトル通り、MayaユーザのためのSOP入門の前に覚えておきたい基礎知識に関するあれこれを書いてみたいと思います。

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パーティクルの動作速度?などに関してあれこれ

先日Mayaでパーティクルを触っていたところ、めちゃくちゃ重くてなんじゃこりゃ、と思いました。
その時、以前某社で「MayaパーティクルとnParticleとではキャッシュの取得時間が大きく違う」という話を聞いたのを思い出して
簡単なテストを行ってみました。
何かの足しになるかはわかりませんが、一応参考までに貼っておきます。

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[Houdini] プロダクションで使う際の問題などをとりとめもなく考えつつ書いてみただけのポストなので何も得るものはないですたぶん

土曜日に友人と母校で特別講義ということでCG科の授業で喋ってきました。
僕は分業プロダクションでのワークフローをざっくりと、友人は小規模のそれと自主制作に関してのあれこれを。
午後からはなんか頭がぼーっとしちゃってよくとちってしまいました。すみません、、
学生の皆さんの参考になることが言えてたら良いんですが。

その際Houdini学生がいて、僕もHoudiniで仕事したいです!って感じだったんですが、
実際に仕事でそのままHoudini使えちゃうケースって多分だいぶ少ないんですよね。
なので思わず厳しいこと言っちゃいました。サーセン:P

でもまぁ実際にそうだからこそ言ったんですけどね。
会社がライセンス持ってるからそのまま使えるかというと間違いなくそうではなくて。

実際僕自身が今会社でHoudini使いたいHoudini使いたいと毎日ぶつぶつ言ってうるさがられてますw
何でライセンスを持っているのに使えないのか、良い機会なのであれこれ考えてみました。
 
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[Houdini] Fluid用衝突ジオメトリの作成

以前コバタロ先生と話してて、じゃあまとめますとか言った割りに放置してしまっていたネタです。
Fumeやパーティクルシミュレーションなどで使用する為の衝突用ジオメトリをHoudiniで作るというお話です。

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[Houdini] 再帰

Houdiniは上から下へ、上から下へ、というネットワークになっているので、
そのままでは再帰構造のようなことが実現できません。なのでそういう場合はL-systemを使ったりします。

ですがHoudiniはbgeoなどの外部ファイルを使うことによってネットワークの流れを分断して再帰構造を作ることが可能です。
というわけで以下は今回作成したテスト動画です。


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[Houdini] パーティクルをメッシュ化して壊す

この間HDK触ってる間の息抜きとしてやってみました。
友人と話してたところ、こう言うの出来るの?と聞かれて(というか自分で何かない?と聞いた)、
おそらくやれるんじゃなかろうかと思ってやってみました。

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