Archive for the ‘Maya’ Category
* [Maya] Some fun stuff in Maya2011
Posted on 3月 12th, 2010 by tai. Filed under CG, Maya.
先日Maya, Max, SIのAutodesk御三家の2011がリリースされました。
Autodesk® Maya® 2011/a>
Autodesk® 3ds Max® 2011
Autodesk® Softimage® 2011
GDCでリリースするなんてどうしたんでしょうか。
これからはゲームに力を入れるぞっていう意思表明?
まぁただ単にタイミングの問題でしかないのかもしれませんが。
で、
「あーUIきれいになったねー。へぇQtなんだー。
「PyQt使えるんだー。いいねー。
「pymelも?へぇいいねー。
「RenderView!やっとついたか。GJ!
「まぁでもエフェクト系はどうせまた何も無いんでしょ。はいはいワロスワロス。
と思ってまったく期待してなかったエフェクト系なんですが
どうしちゃったんだMaya。
現場大喜び系アップデート多数じゃないか・・・!!
* [Maya] FluidのタイムリマップをMaya2010で
Posted on 3月 6th, 2010 by tai. Filed under CG, Maya.
以前紹介したMayaFluidのタイムリマップですが、Maya2010で行おうと思ったら見事に失敗しました。
多分2009だか2010だかでキャッシュ周りにテコ入れがあったはずなのですが、その際に仕様変更があった、ということなのかもしれません。
とりあえずMaya2010で動作する方法を見つけたので手順をメモっておきます。
* [Maya] Fluidのタイムリマップテスト
Posted on 12月 26th, 2009 by tai. Filed under Maya.
MayaでFluidのキャッシュをとってからタイムリマップ。
まぁよくやる方法なんですが、僕は初めてやったので手順確認も含めて一応UP。
* Fluid parameter test
Posted on 12月 10th, 2009 by tai. Filed under CG, Maya.
爆発っぽいものを作るために、どこいじれば良いのかを把握するためにテストした動画をyoutubeにUP。
結論から言えば、結構良い材料になった。
densityはただ煙の濃さってわけではない。
簡単に言えばdensityが高いほどvelocityも大きく変化するってこと、でok?
つまりいっぱいモノが入ってるボクセルの中身は隣に行き易いってことですね、わかります(ぇ
あと火炎放射器みたいなのが作りたかったらFuelが必要。
必要な温度がある限りいつまでも燃え続けます
reactionが1だとすぐFuelが反応を起こして燃える(って言い方でいいかは謎
あとSimulation Rate Scaleをいじると、爆発の瞬間のボガン!て感じが出し易かったです。
ただし上げすぎると死ぬので注意。
爆発の瞬間だけ5とかに設定しておいて、あとはアニメーションカーブで減衰させました。結構いい感じに動きましたよ。
Fluidに関しては経験値が少なすぎるのとトライ&エラーの時間が長いことが原因でなかなか成長しません。。
めげずに頑張ります。。。
* MayaのToonライン周りメモ(訂正版)
Posted on 10月 26th, 2009 by tai. Filed under Maya, mental ray.
Toonラインの話です。
さっき大きく間違ったこと書いてたので訂正しました。申し訳ありませんでした。
しばらくMayaToon使ってたんですが、アンチの品質悪すぎ、、、
斜めガッタガタだし真っ直ぐでもよれる。
他のソフト使ったことある人ならこんなの許さんだろうなぁ、、、
とりあえず今回は3倍レゾ出しでなんとか乗り切りたい、、、
もしくはAEでsmoothかけるか・・・?
まぁそれはそれで。
今後はこんなので悩むの嫌なので、mrのContourに切り替えようと思って調べたることにしました。
それのメモ。
* Maya2010のオンラインドキュメント公開につきToxikのドキュメントを眺めてみた。
Posted on 8月 18th, 2009 by tai. Filed under CG, Maya.
Maya、Toxik、Matchmoverそれぞれの2010のオンラインマニュアルが公開されています。
今まだMaya2010が手配出来ていないのですが、期待が大きすぎてどうにもならず、Toxikマニュアルを眺めてみました。
とりあえず目次見て気になったところだけザックリ眺めただけなので、そこまで詳しく見てません。
あと完全に英語だったので僕の読解が間違っている可能性もあります。
まだ実物触っていない男の戯言と思って生暖かい目でご覧くださいませ。
* [Maya + mental ray] Maya2009のレンダーパスが思ったより良さそうな気がしてきた
Posted on 8月 6th, 2009 by tai. Filed under CG, Maya, mental ray.
タイトル通りなんですが、Maya2009からmental rayでのレンダリングの際にパスを自動で分けてくれる機能がつきました。
2010からはmental rayのバッチライセンスが付属するということで、今後のメインレンダラはmental rayになるだろうという前提の下での調査です。
* Maya2010
Posted on 8月 4th, 2009 by tai. Filed under CG, Maya.
さーて、ついに来ましたね。
昨夜僕の周りのTwitterの人たちの間では祭が起こりましたよ。
やはり注目のアップデートはこの辺でしょうか。
・Unlimited, Completeの廃止
・Maya Composite (旧Toxik)
・MatchMove (旧MatchMover)
・mental ray for Mayaのバッチライセンス5本
・Backburner
それぞれに関してちょろっと考察をまとめてみます。
Read the rest of this entry »
* リグ、、、
Posted on 8月 3rd, 2009 by tai. Filed under CG, Maya.
もしかすると近い未来、リグツールキットみたいなものを作らないといけなくなるかもしれないので、ちょっと考えておきます。
個人的には今後未来永劫あまり触りたくない分野ではあった、、、
いやいや考えるだけなら楽しいから全然OKなんですが、実際に手を動かしたくはなかった。
何故ならタスク的に超劇重だから。
ほかのことが出来なくなっちゃうもの!
まぁでも食うためにはなんでもやるぜおいら。
ということでざっくりアイディアまとめてみたんだぜ!
* [V-Ray]Maya版のコマンドラインライセンス・・・
Posted on 6月 29th, 2009 by tai. Filed under Maya.
最近のコメント
- [Maya] FluidのタイムリマップをMaya2010で に tai より
- [Windowsコマンドプロンプト]引数の処理 に tai より
- [Windowsコマンドプロンプト]引数の処理 に 匿名 より
- [Maya] FluidのタイムリマップをMaya2010で に たー より
- [Maya] Fluidのタイムリマップテスト に tai より
最近の投稿
- [Maya] Some fun stuff in Maya2011
- [Houdini] VOPでシェーダ作ってみた
- [Maya] FluidのタイムリマップをMaya2010で
- 経産省のアイデアボックスに関するお願い
- [海外プロダクション情報]DD Vancouverの求人開始など
アーカイブ
- 2010年3月
- 2010年2月
- 2010年1月
- 2009年12月
- 2009年11月
- 2009年10月
- 2009年9月
- 2009年8月
- 2009年7月
- 2009年6月
- 2009年5月
- 2009年4月
- 2009年3月
- 2009年2月
- 2009年1月
- 2008年12月
- 2008年11月
- 2008年10月
- 2008年9月
- 2008年8月
- 2008年7月
- 2008年6月
- 2008年5月
- 2008年4月
- 2008年3月
- 2008年2月
- 2008年1月
- 2007年12月
- 2007年11月
- 2007年10月
- 2007年9月
- 2007年8月
- 2007年7月
- 2007年6月
- 2007年5月
- 2007年4月
- 2007年3月