[Maya][mental ray] BA Shader使用に関してのメモ

最近書くことが、というか書けることがあまりなくてブログの更新が停滞しちゃってます。
本来は停滞というか、まぁ、メモなんで、、、気ままにやるだけなんですが、、、

そしたら昨日、先日CGWデビューした某スタジオの某Houdini使いに「おめーのブログは最近更新が無いからウィークリーに降格だ!」といわれてしまいました。
なので中途半端なのですが1個温めてたネタをUPします。

あ、それとブログのテーマを変更しました。
若干見やすい?見づらい?
まぁせっかく変えたしこれでしばらく行きます。

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MayaのToonライン周りメモ(訂正版)

Toonラインの話です。
さっき大きく間違ったこと書いてたので訂正しました。申し訳ありませんでした。

 
しばらくMayaToon使ってたんですが、アンチの品質悪すぎ、、、
斜めガッタガタだし真っ直ぐでもよれる。
他のソフト使ったことある人ならこんなの許さんだろうなぁ、、、
とりあえず今回は3倍レゾ出しでなんとか乗り切りたい、、、
もしくはAEでsmoothかけるか・・・?
まぁそれはそれで。

今後はこんなので悩むの嫌なので、mrのContourに切り替えようと思って調べたることにしました。
それのメモ。

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iray

mental images has introduced iray, the fully GPU-accelerated, commercially supported, rendering solution.
mental images: Integrated iray® rendering

http://features.cgsociety.org/story.php?story_id=5282

NVIDIAの新チップのリリースに併せてあれこれリリースされましたNVIDIA周辺。
mental imagesの新レンダラ(?)irayと開発環境のNexus。
NexusはVisual Studio向けのCUDA開発環境、ってぐらいの紹介にしておいて、やはり気になるのはiray。

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[Maya + mental ray] Maya2009のレンダーパスが思ったより良さそうな気がしてきた

タイトル通りなんですが、Maya2009からmental rayでのレンダリングの際にパスを自動で分けてくれる機能がつきました。
2010からはmental rayのバッチライセンスが付属するということで、今後のメインレンダラはmental rayになるだろうという前提の下での調査です。

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