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	<title>memlog</title>
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		<title>[Maya] FluidのタイムリマップをMaya2010で</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/03/06/maya-fluid%e3%81%ae%e3%82%bf%e3%82%a4%e3%83%a0%e3%83%aa%e3%83%9e%e3%83%83%e3%83%97%e3%82%92maya2010%e3%81%a7/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 09:51:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>

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		<description><![CDATA[以前紹介したMayaFluidのタイムリマップですが、Maya2010で行おうと思ったら見事に失敗しました。
多分2009だか2010だかでキャッシュ周りにテコ入れがあったはずなのですが、その際に仕様変更があった、という [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.taikomatsu.com/2009/12/26/maya-fluid%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88/">以前紹介したMayaFluidのタイムリマップ</a>ですが、Maya2010で行おうと思ったら見事に失敗しました。<br />
多分2009だか2010だかでキャッシュ周りにテコ入れがあったはずなのですが、その際に仕様変更があった、ということなのかもしれません。</p>
<p>とりあえずMaya2010で動作する方法を見つけたので手順をメモっておきます。</p>
<p><span id="more-1710"></span><br />
手順は以下の通りです。<br />
1. fluidShapeノードを選択して、HypergraphやHypershadeなどでDGを確認する<br />
2. cacheBlend, cacheFileというノードがあるのを確認する（cacheFileはたぶん複数存在します<br />
3. 選択したfluidShapeに関連する<strong>cacheFileのtimeアトリビュートにキーを打つ</strong><br />
　→※timeアトリビュートはデフォルトではconnectionEditorには表示されません。Show Hiddenしてやると出てきます。</p>
<p>最初、以前の手法のようにfluidShapeのcurrentTimeアトリビュートにキーを設定していたのですが、全く動かないのでcacheFileにキーを設定したところ動作しました。</p>
<p>今回のケースだと、cacheFileノードが複数存在していたので、そのせいもあるのかもしれません。（前回のも複数だった気がしますが・・・忘れました:P）</p>
<p>また、前回教えていただいたTraxを使う方法なのですが、非常に使い勝手が悪かったため断念しました。<br />
クリップを切断したら左右に分かれてくれるかと思ったら、右側半分がばっさりなくなってしまいまいた。<br />
おそらくクリップの数＝cacheFileノードの数ということだと思います。<br />
僕はTraxをまともに使ったことがないので、クリップの複製をすることも出来ず、あれこれ試したのですが時間オーバーということで今回は使用を見送りました。<br />
Premiereとかみたいにざくざく切り貼りできるなら相当便利なんですが。。<br />
誰か方法ご存知なら是非教えてください！</p>
<p>なので今回はfluidShapeにaddAttrしてcacheFileのtimeにコネクトしてアニメーションを調整しました（・・）ﾉｼ</p>
<p>前回皆様から頂いたアドバイスが非常に役に立ちました！感謝！！</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>経産省のアイデアボックスに関するお願い</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 10:52:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[CG業界]]></category>

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		<description><![CDATA[久々のポストです。
家のネットが止まり、今は会社＆iPhoneだけしかネット環境がないのでなかなか更新できない状況です。すみません。
さて、早速。
こちらタイトルを見ただけで何か分かる方も多いと思いますが、下記ブログの管 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>久々のポストです。<br />
家のネットが止まり、今は会社＆iPhoneだけしかネット環境がないのでなかなか更新できない状況です。すみません。</p>
<p>さて、早速。<br />
こちらタイトルを見ただけで何か分かる方も多いと思いますが、下記ブログの管理人Melonさんによる活動に関してのご紹介と、お願いです。<br />
<a href="http://shikatanaku.blogspot.com/">毎日、Melスクリプトの勉強！！</a></p>
<p><span id="more-1705"></span><br />
先日、Melonさんよりメールを頂いたので、その一部を転載させていただきます。</p>
<blockquote><p>ハリウッドVFXを日本で受注・作成するための基盤作りの提案をするため、このたび経産省のアイデアボックスに参加しました。<br />
～中略～<br />
<a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/02/blog-post_7846.html">http://shikatanaku.blogspot.com/2010/02/blog-post_7846.html</a><br />
上記URLよりこの提案の詳細を説明したページへのリンクがご覧いただけます。</p>
<p>経産省の方に実情を少しでも理解していただき将来の布石になればと思っています。</p></blockquote>
<p>今までは飲みの場であれこれ言うだけで、実際に国を動かそうと思った人はいなかったんじゃないかなと思います。僕もそうでしたし、そもそも動くわけないぐらいに思ってました:P<br />
そこでMelonさんのこの行動。素晴らしいの一言。<br />
こういう動きを無駄にしないため、当ブログでも何かご協力できないかと思い、遅ればせながらご紹介させていただくことにします。</p>
<p>これまでの詳しい経緯は<a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/02/blog-post_7846.html">Melonさんのブログ</a>をご参照頂くとして（読みごたえあるよ！！）、じゃあおれは今何をすればいいんだ！という方はこちらへどうぞ↓<br />
<a href="https://open-meti.go.jp/ja/idea/00131/">ハリウッドVFXの仕事を日本で受注するための支援</a></p>
<p>こちらで国に対して、思いの丈をぶつけてください。<br />
面倒であれば投票だけでも是非。<br />
別に賛成しろってことじゃなくて、意見をぶつけるだけです。<br />
「おう国にたかろうなんてけしからん！！」って思う人がいてもいいと思いますし。それは個人の勝手です。</p>
<p>日本でハリウッド級の映画が作れるようになりたい！とか、ゲームだって海外に負けたくないから映画といわずにゲームも何か！とか、いやいやその前にアニメだろアニメ！！とか、まぁよくわかりませんが皆さんの正直な声であれば何でもいいと思います。<br />
要は国に伝えることです。その行動を起こすことです。</p>
<p>さて、僕も時間を見つけてコメント＆投票してみます。<br />
僕の意見はそちらに書くことにします。</p>
<p>さー、この動き、どこまで広がるか楽しみですねー。<br />
今月号のCGWにもちらっと載っててびっくりしましたよｗ</p>
<p>あ！！！！！！！！！！！<br />
そういえばこちら、<strong>締め切りが3/15</strong>なので、是非それまでに思いの丈を！！丈を！！</p>
<p>宜しくお願いしまーす（・・）ﾉｼ</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.taikomatsu.com/2010/03/02/%e7%b5%8c%e7%94%a3%e7%9c%81%e3%81%ae%e3%82%a2%e3%82%a4%e3%83%87%e3%82%a2%e3%83%9c%e3%83%83%e3%82%af%e3%82%b9%e3%81%ab%e9%96%a2%e3%81%99%e3%82%8b%e3%81%8a%e9%a1%98%e3%81%84/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>[海外プロダクション情報]DD Vancouverの求人開始など</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/02/13/%e6%b5%b7%e5%a4%96%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%80%e3%82%af%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e6%83%85%e5%a0%b1dd-vancouver%e3%81%ae%e6%b1%82%e4%ba%ba%e9%96%8b%e5%a7%8b%e3%81%aa%e3%81%a9/</link>
		<comments>http://blog.taikomatsu.com/2010/02/13/%e6%b5%b7%e5%a4%96%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%80%e3%82%af%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e6%83%85%e5%a0%b1dd-vancouver%e3%81%ae%e6%b1%82%e4%ba%ba%e9%96%8b%e5%a7%8b%e3%81%aa%e3%81%a9/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 17:25:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[CG業界]]></category>
		<category><![CDATA[海外就労]]></category>

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		<description><![CDATA[本日Digital DomainのHPからCareerのページを開いたところ、なにやらリニューアルされていたのでお知らせです。
Digital Domain &#8211; Careers

いつからこういうスタイルのペ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本日Digital DomainのHPからCareerのページを開いたところ、なにやらリニューアルされていたのでお知らせです。<br />
<a href="http://careers.digitaldomain.com/">Digital Domain &#8211; Careers</a></p>
<p><span id="more-1700"></span><br />
いつからこういうスタイルのページが出来たか知らないので、もしかしたらしばらく前からこうなってたかもしれません。だとしたらすみません。。</p>
<p>現在募集中の職種は、Select a studio locationというプルダウンのところからどちらかを選択すると見れます。<br />
現在はやはりオープンしたてのバンクーバーの求人の方が多いようです。</p>
<p>個人的にはFX TD、及びFX Artistが一番興味をひかれるところ。<br />
今日はまさにTwitterで、TDとはなんぞや、という話をしていたところ（主に教えてもらってたばっかりですが:P）なので、ナイスタイミングとばかりに両方覗いてみました。</p>
<p>ざっくり言えば、DDの場合FX TDは開発寄り、FX Artistがショット作成寄りのようです。<br />
割合は人によってまちまちでしょうが、ますおさんによれば、DDはコードを書けない人をTDとは呼ばないんだそうです。書きメインのエフェクトスタッフ＝FX TDってことみたいです。</p>
<p>個人的にはエフェクトは書いてナンボだと思ってる部分があるので、ほとんどの人にとってはFX TDってFX Artistの上級職に当たりそうな気もします。<br />
もちろんFluidだけですげーの作っちゃう人も中にはいると思うのでその限りではないと思いますが。FX ArtistからFX TDは経ずにFX Leadになっちゃう人がいてもおかしくないですしね。</p>
<p>でもやっぱり個人的にはFX TD目指すのが順当な気がします。というか最初からそのつもりなのでここで道を変える理由が無いだけなんですが。<br />
ハリウッドクラスのTDともなればマスターやらドクターやらわらわらいそうで、ただの高卒には大変怖いところですが、、まぁビビリすぎずにやれるだけやってみたいと思います。</p>
<p>　<br />
にしてもやっぱりHoudiniの比重が重いんですねー。これはDDだから、ってのもあるのかもしれませんが。<br />
Houdini、C++、Python、Maya、Maya API、HScript、、、これだけやれたらそりゃTDだわｗｗと思いますが、実際これこのままレジュメに載せれたらなんかキャッチーでいいですねｗ<br />
僕のレジュメには実際HScript以外は全部載っていますが、内容が伴っていないので虚しい限りです。<br />
それも一通り触るだけ触れても実用的なものが作れなければ意味ないので、今後は出来る限り仕事と絡ませつつなんとかレベルアップをはかりたいところです。</p>
<p>しばらく前には途方もなく高い壁に思えたFX TDの募集要項ですが、まぁ何年かあればこのぐらいの要件は満たしてやるぜオラーー！という感じにも思えてきました。<br />
時間の流れとはとても不思議なものです。<br />
素直にここ数年の自分の頑張りとして捉えてテンション上げていきます。</p>
<p>って自分の話ばっかりすみません恐縮です。テンション上がってしまいました。</p>
<p>　<br />
話を戻して、カナダはアメリカに比べるとビザもおりやすく、20代であればワーホリなども利用出来るため、アメリカに飛んで大手狙うよりは一気に就労の狙い易い環境だと思われます。<br />
特にバンクーバーは近年大手スタジオの参入が多いので、ハリウッド映画に関わるチャンスも少なくなさそうです。<br />
またMPCやDDのような超有名大手のみではなく、District9で名を上げたImage Engineもバンクーバーにあります。<br />
バンクーバーは、非常に住みやすい街らしく、以前バンクーバーで働いていた大先輩も街のクオリティを絶賛していました。まぁ好みあるとは思いますが、悪くないようです。<br />
でも雨は多いと言ってました。季節によっては毎日雨だそうです。</p>
<p>トロントはバンクーバーと違い、東京みたいな都会（カナダ最大の都市だとか）で、東京のように小さなポスプロなどが数多く点在しているそうです。AutodeskやSide Effectsなどもトロントにあったような気がします。<br />
トロントにある有名どころといえば、9のStarz Animationなどでしょうか。あとはMr. XやC.O.R.E辺りをご存知な方もいるかもしれませんね。<br />
トロントはアメリカ大陸の、比較的内陸部にあるため、ほぼどう緯度でも温暖なバンクーバーとは違い、冬は-20℃辺りまで気温が下がることもあるそうです。。。過酷ですね。。。<br />
しかしスタジオの数では圧倒的にトロントの方が多く、NYまでも比較的近いため人気も高いようです。<br />
なので自分のタイプややりたい仕事などを考えて、行く都市を決めた方が良いと思われます。</p>
<p>うーん、、、僕はバンクーバーが良いなぁ。（ﾎﾞｿﾘ</p>
<p>僕の知人でもカナダへ昨年辺りにカナダに飛んだ人は少なくないです。<br />
割合としてはバンクーバーとトロントと半々ぐらいでしょうか。</p>
<p>もし海外への就労を考えているようであれば、カナダは今とても熱い場所だと思います。</p>
<p>さて僕もレジュメの英訳再開しようかな・・・</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>リンクページ追加</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/02/04/%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%af%e3%83%9a%e3%83%bc%e3%82%b8%e8%bf%bd%e5%8a%a0/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 00:59:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>

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		<description><![CDATA[まだ中途半端な状態なのですが、リンクページ追加しました。
MayaもPythonも何もまとめてないのに新しいページ追加です。ｻｰｾﾝ（＾＾）
えー、近頃海外就労を目指す、または実際に勝ち取っている方が増えています。
特に [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>まだ中途半端な状態なのですが、<a href="http://blog.taikomatsu.com/link/">リンクページ</a>追加しました。<br />
MayaもPythonも何もまとめてないのに新しいページ追加です。ｻｰｾﾝ（＾＾）</p>
<p>えー、近頃海外就労を目指す、または実際に勝ち取っている方が増えています。<br />
特にワーホリで行く方多いですね。去年だけでも周りで数人行ってます。<br />
人気はカナダのようです、というか僕が知ってる人はみんなカナダですね。</p>
<p>そういう感じで、海外目指す方非常に多いので、ここらでいっちょ海外の会社でもまとめておくか！と思った次第であります。<br />
まぁほぼ自分用です。自分がリール投げるときにいちいち調べなくても済むように、っていう感じです。</p>
<p>まだリンク貼ったりとかあれこれ出来ていないので、時間見つつコツコツやります。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[HOM] カレントディレクトリをExplorerで開く</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/28/hom-%e3%82%ab%e3%83%ac%e3%83%b3%e3%83%88%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%ac%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%aa%e3%82%92explorer%e3%81%a7%e9%96%8b%e3%81%8f/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 10:36:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Houdini]]></category>
		<category><![CDATA[HOM]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

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		<description><![CDATA[ものぐさな性分で、Explorerをいちいちダブルクリックしてパスを辿って行って、、とかもうホントにごめんなさい、大嫌いです。
そもそもダブルクリックが大層苦手なもので、エクスプローラ開いてからの
最初の目的地（たとえば [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ものぐさな性分で、Explorerをいちいちダブルクリックしてパスを辿って行って、、とかもうホントにごめんなさい、大嫌いです。<br />
そもそもダブルクリックが大層苦手なもので、エクスプローラ開いてからの<br />
最初の目的地（たとえばシーンファイルのパスとか）へはパスを直打ちして移動することにしてます。</p>
<p>が、それも何回もやってると面倒なので、1個Houdini用のスクリプトを書きました。<br />
<strong>現在開いているシーンのディレクトリを開く</strong>だけの簡易スクリプトです。<br />
今開いてるシーンのデータをバックアップするだとか新しくフォルダ作るだとか、<br />
そういうのは結構頻繁に行うので、比較的簡単に開きたいなと思って書きました。</p>
<p>以下にソース↓<br />
<span id="more-1685"></span><br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<code>import hou<br />
import os.path<br />
import sys</p>
<p>def openCurrent():<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;path = hou.hipFile.name()<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if path == 'untitled.hip':<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;print('#[WARNING]: No scene is opened.')<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;hip = '\\'.join(path.split('/')[:-1])<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if os.path.isdir(hip):<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;os.popen('explorer "%s"' % hip)<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;print('>> Open: %s' % hip)<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;else:<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;print('#[WARANING]: Directory not found: %s' % hip)<br />
</code><br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>見たまんま、です。<br />
若干冗長に書いてありますが、今まさにHOM勉強中の為、<br />
とにかくわかりやすく書くことに徹しています。</p>
<p>実行は、不本意ながら若干面倒くさく、</p>
<p>alt + shift + p でPython Shellを開いた後、モジュールをインポートして、openCurrent()を実行です。<br />
僕の環境だと、<br />
<strong>>>> import openDirectory<br />
>>> openDirectory.openCurrent()</strong><br />
となります。</p>
<p><strong>pythonrc.py</strong>なるものを準備するとスタートアップ時に実行してくれるという記述を見つけたので試したのですが、失敗したのでこれはまた今度試します。<br />
それがうまくいけば適当なエイリアスをつけてサクッとディレクトリが開けるようになるので、時間見つけてやってみようと思います。</p>
<p>　<br />
あと中身に関して少し。<br />
まず、通常HScriptなどでは、カレントシーンファイルがあるパスは<strong>$HIP</strong>という変数でアクセス出来るのですが、Pythonでは<strong>hou.hipFile.name()</strong>でアクセスします。<br />
他にも<strong>hou.hscriptExpression()</strong>を使ってHscript経由で$HIPの値持ってきたり出来るみたいです。</p>
<p>それ以降は普通にPythonなので特にありません（ぇーー</p>
<p>結局Houdiniでもあれこれ考え始めるとやはりスクリプト系は必須なのかもなーと思いました。<br />
ただ、今回スクリプト使ったのは主にMayaとの連携部分であれこれやっただけなので、<br />
もしHoudini全開なワークフローがあればそれほど必要ないかもしれません。<br />
とはいえ使えると便利なのは間違いないですね。</p>
<p>今後はVEX辺りも含めてあれこれ書いていきたいですが、はてさて、、</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Houdini] HOMデビューしました</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/22/houdini-hom%e3%83%87%e3%83%93%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%81%97%e3%81%be%e3%81%97%e3%81%9f/</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 17:35:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Houdini]]></category>
		<category><![CDATA[HScript]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1681</guid>
		<description><![CDATA[そのまんまなんですが。
最近Houdini使ってて、Expressionなどもある程度ちょこちょこ使いつつ作業をしていたのですが、どこまでがノードでどこまでがExpressionでなのか、というところが徐々に見えてきまし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>そのまんまなんですが。</p>
<p>最近Houdini使ってて、Expressionなどもある程度ちょこちょこ使いつつ作業をしていたのですが、どこまでがノードでどこまでがExpressionでなのか、というところが徐々に見えてきました。</p>
<p>となったところで丁度良く大量のノードを扱いたくなりまして。<br />
ざっくり言うと、アニメーション済みのオブジェクトをMayaに持っていくために、1つのオブジェクトをグループごとに切り分けて大量のオブジェクトを作成しないといけなかったのです。<br />
それこそ数百という数だったし、グループ名にもルールはあるものの手で直せる量ではなかったため、これはスクリプトの出番だな、と思ってえいやっとPython書きました。</p>
<p>それに関するメモなど。</p>
<p><span id="more-1681"></span><br />
まずHoudiniの場合、オペレータ（つまりノードのこと）を操作するにはHScriptかPython（HOM）を使用する必要があります。</p>
<p>HScriptは古くからのHoudini言語で、UNIXのShellと非常に似た作りになっています。<br />
Pythonはv9.0からの新機能で、主にhouというモジュールをインポートして使用します。</p>
<p>これらと似たようなものにExpressionがありますが、これは基本的にはHScriptのサブセットだと思って良いと思います。<br />
HScriptとExpressionの違いは主に用途です。</p>
<p>Expressionはチャンネルに直接突っ込むなどして、そのノードやチャンネルの情報をいじります。<br />
なので関数ベースのアニメーションや、動的なグループの作成などが主な用途としてあげられます。</p>
<p>HScriptはノードを操作するためのものです。<br />
ノードを作成したり、setAttr的なことをやったり、などなど。</p>
<p>僕もまだ詳しくはわかっていませんが、なんとなくそんな感じのようでした。</p>
<p>HOM、つまりPythonはHScriptとExpression両方の代わりとして使えます。<br />
　<br />
HOMは、Mayaのようなただのラッピングとは違い、Pythonの良さを活かしてスクリプティングが出来るような仕組みになっています。<br />
Pythonの良さというかオブジェクト指向を上手く使っていると言いますか。<br />
まぁ順当なPythonスクリプティングが出来ますよ、ということです。<br />
MayaPythonはあくまでもMELと一緒で文字列ベースですからね。イカンです。</p>
<p>と、思わず批判。失礼しました。<br />
MayaPythonでもpymelとか使えば随分楽にスクリプティング出来るようですよ！試してませんが。</p>
<p>HScriptもMEL同様、基本文字列であれこれいじる言語なので、めんどくせーなと思ってHScriptで書く方向は考えませんでした。</p>
<p>スクリプトをまるごと載せれたら良かったんですが、すみません、忘れてきました。<br />
今度コピペしときます。</p>
<p>上で書いたところで使ったもの意外にも、いくつか簡単なスクリプト書いたのですが、まだPythonに実装されていない関数を使いたいケースなども、100％HScriptのリプレイスは出来ていないようです。<br />
ですが、houモジュールを通してHScriptやExpressionの実行が出来るようなので、あまり問題ではありませんでした。</p>
<p>今回はたしかprimitive groupを取得するための関数、たしかprimgrouplistとかそういうやつだったと思うんですが、それがまだPythonになくて、こんな感じで取得してやったような気がします。</p>
<p>path = &#8216;/obj/geo1/null1&#8242;<br />
grps = hou.hscriptExpression(&#8217;primgrouplist(&#8221;%s&#8221;)&#8217; % path).split(&#8217; &#8216;)</p>
<p>↑簡単に説明するとhou.hscriptExpressionでprim groupの値を取得するとスペースで区切られた文字列になっているので、スペースを区切り文字にして区切って配列を受け取る、と言うような内容です。</p>
<p>Pythonだとサクっとこういう事が出来てしまうので、HScriptはExpressionメインで他はPythonで書くのがいいなー、と思いました。<br />
Python自体はExpressionにも使えるので、どっちもPythonにしてしまっても良いと思うのですが、やはり記述は長くなりがちなので、HScriptも覚えてると便利だなーというのが僕の意見です。</p>
<p>Mayaの時もそうでしたが、スクリプトやAPIを覚えることでソフトの中身が垣間見えてくる部分があるので、Houdiniでも積極的にスクリプト系には手を出していきたいところ。</p>
<p>なんかまだまとめて書けないのが歯痒いです。</p>
<p>最近マニュアルとかOd forceのWikiとかも読んだりしているので、<br />
何か良さそうなのあれば自分の知識なども踏まえてあれこれ載せたいです。<br />
もちろん可能な限り日本語で、、、！！</p>
<p>しばらくHoudini系でいくよーーー！<br />
思い出しながら書いたので、あれこれごちゃごちゃですみません。<br />
いずれ何とか、どうにかまとめたいと思ってます。</p>
<p>そろそろApprentice HD買わないと、だなー。</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[Houdini]メモ</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/13/houdini%e3%83%a1%e3%83%a2-100106/</link>
		<comments>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/13/houdini%e3%83%a1%e3%83%a2-100106/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 15:57:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Houdini]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1672</guid>
		<description><![CDATA[Houdiniに関するメモなど。
為にならないこと請け合い（マジで

・ExpressionはHScriptのサブセットと思ってよいが、用途がまるで別なため、関数はほぼ違うと思ってよい。
・頭にdopのつく明らかにDOP [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Houdiniに関するメモなど。<br />
為にならないこと請け合い（マジで</p>
<p><span id="more-1672"></span><br />
・ExpressionはHScriptのサブセットと思ってよいが、用途がまるで別なため、関数はほぼ違うと思ってよい。<br />
・頭にdopのつく明らかにDOP系な関数だけでも山ほど（数えてみたら36個）ある。ゴルァ！<br />
・dopの情報を取得するgetAttr的な関数はdopfield。dopfieldsというのもある。<br />
・RBDはおせー。でも多分使い様です。超大量じゃなければ結構いけるはず。たぶん。<br />
・ODEは衝突形状がプリミティブ的なやつばっかり。でもそれで良いような場合はかなり効果発揮しますよ。本気ダイナミクス未満パーティクルインスタンス以上の適当な破片とか。<br />
・RBDのvelocityとangular velocityはSOPから持ってくることが出来るみたいだけど、velocityはともかくangular velocityなんてSOPに存在しないはず。pointのv見て計算して突っ込んでるってこと？<br />
・RBDとキーフレームアニメーションとの共存はRBDKeyframeActiveDOPを使用する。最初はdrive simulationシェルフのActivate～とかDeactivate～から試してみてどういうものか見てみるとわかりやすいかも。実際そうしました。<br />
・RBDKeyframeActiveDOPでRBDオブジェクト動かしてる間も、Velocityとかは更新され続ける。つまりキーフレームでつけたアニメーションのvelocityとかを保ったままシミュレーションしてくれたりする。<br />
・僕が試したときは勢い弱かったのでRBDStateDOPとか使って10倍とかにしました。<br />
・あとRBDKeyframeActiveDOPで有効になるアニメーションはOBJレベルでのキーフレームアニメーションのみ。TransformSOPにキー打っても来ない。SOPでのトランスフォームは厳密には変形扱い、のはず。<br />
・とかあれこれわからねーわからねーって書いてるけど、よく考えたらそもそもDOPのマニュアル読んでないのでわからないで当然だった。読まねば。<br />
・あとMayaのpointConstraint的なものがわからない。。ObjectMergeすれば必要ないじゃん、てことなのかな。ただ単純にポイントのワールド座標が欲しいだけなんだけども。<br />
・VOPとか使えばいけるのかな？もしくは普通に$なんとか、みたいなのがあったりして。<br />
・というか数値計算をしたい場合は結構すぐにVOPの出番が来るっぽいので、VEXともどもざっくり覚えたいところ。<br />
・そろそろスクリプト系の知識もないとしんどくなってきた。というかホントは全然なくてもいけるレベルなんだけど個人的な志向としてそろそろ手出したい。<br />
・Pythonの実装状況半端すぎ。まだまだ頑張れ。<br />
・pointのvelocityの計算したいときはTrailSOPで出来る。<br />
・PointSOP愛してる・・・<br />
・rotation系は扱うのが難しい。サンプルファイルでごってり勉強しときます。<br />
・ボロノイ破壊がしたい？<a href="http://www.sidefx.com/exchange/info.php?fileid=660&#038;versionid=660">これ使えば一発だよ！</a>的な。まぁそれは言い過ぎにしても、かなり良い出来。すごい。</p>
<p>など。</p>
<p>なんか触ってたらあれこれわかってきた部分もあり、思い通りになる部分が増えてきたので非常に楽しいっす。<br />
ただ海外のチュートリアルというか、その辺におちてる.hipとか見ると、<br />
結構ゴリゴリにexpression使ってパス名とかオブジェクト名とか設定してるので、<br />
やはりそろそろある程度は覚えとかないとしんどいなーと実感しました。<br />
にしても怒涛の勢いでコマンドが用意されてるからなーHoudiniは。</p>
<p>MayaだとExpressionはほぼ完全にMELなんだけど、Houdiniはちょっと違う。<br />
多分HScriptの手下みたいな立ち位置なんだろうとは思うんだけど、<br />
やっぱりまだどう違うか説明するだけの自信はないです。<br />
今は役割分担が違んだと思います、とだけ言っておきます。。</p>
<p>あとVEXは用途が広い分だけそれ以上に関数多いので死ねます。<br />
とはいえ、例によって普通に使うのは一握りだと思いますが、慣れるまでが大変。<br />
さらに馴染むまでがまた、、、</p>
<p>フレキシブルさとはすなわち複雑さと言ってしまえる部分ありますよHoudiniの場合。<br />
やり方もやれることも多すぎて、全く。<br />
Houdini触ってからMaya触ると、あれ、こんなに制限多かったっけMaya・・・？って思いますよ。<br />
おかげでこういうノードあればいいなー、なんて感じることも増えてきたので、<br />
まぁ、良い相乗効果だと思っておくとします。<br />
時間はねーけどな！！</p>
<p>にしてもHoudini使ってあれこれ作るのは楽しいですなー。<br />
CG自体にトキメキを感じていた学生時代を思い出します。</p>
<p>しばらくHoudiniネタ続く？かも？しれませんので、<br />
随時Houdinistのツッコミをお待ちしております:)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[Houdini]envファイルなど</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/13/houdinienv%e3%83%95%e3%82%a1%e3%82%a4%e3%83%ab%e3%81%aa%e3%81%a9/</link>
		<comments>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/13/houdinienv%e3%83%95%e3%82%a1%e3%82%a4%e3%83%ab%e3%81%aa%e3%81%a9/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 15:44:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Houdini]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1670</guid>
		<description><![CDATA[MayaのMaya.envみたいなファイルの中にあれこれ設定を書きたい＆MAYA_APP_DIRのようにMayaのホームディレクトリを移動したい、という気持ちが芽生え、環境変数周りあれこれ探してみました。

まずHoud [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MayaのMaya.envみたいなファイルの中にあれこれ設定を書きたい＆MAYA_APP_DIRのようにMayaのホームディレクトリを移動したい、という気持ちが芽生え、環境変数周りあれこれ探してみました。</p>
<p><span id="more-1670"></span><br />
まずHoudiniで言うところのMAYA_APP_DIRは、探してみたんですが明確にはわかりません。<br />
というか、多分HOMEがそれに当たるんだと思います。</p>
<p>そしてMaya.env的なものは$HOME/houdini10.0/houdini.envにあります。<br />
デフォルトのWindows環境ならマイドキュメント以下です。</p>
<p>Houdiniの環境変数周りはWindowsではHoudiniのCommand Line Toolからhconfigというコマンドを実行することであれこれ見れます。<br />
hconfigの使い方はマニュアルおよび、<strong>hconfig -h</strong>を参照のこと。</p>
<p>　<br />
ひとつ気になるのが、HOUDINI_PATHという環境変数。<br />
もしやこれがMAYA_APP_DIR相当なものなのか、、、？と思ったんですが、<br />
あれこれ設定してみたところ、どうやら違うようでした。<br />
<strong>結局$HOMEを設定するしかenvファイルのパスは変えられないっぽい</strong>です。<br />
$HOMEって一般的な名前過ぎてあぶねーよなーと、ちょっとこの名付けには同意しかねる感じですが、、まぁ仕方ないっす。<br />
Linuxとかなら自分で適当に起動コマンド作るとかすればコマンドの中で環境変数の設定とか出来るわけだし、<br />
Houdiniの歴史や事情を鑑みてそっちを前提で考えていると思えば、まぁむしろ当然な作り。<br />
世界的にはこっちがマイノリティですよ（ホントか？）</p>
<p>HOUDINI_NO_ENV_FILEとか言う環境変数もあるようですが、0, 1で指定するものみたいで、ちょっと違うようです。<br />
とりあえずenvの共有とかをやりたい場合は起動用のbat書くなりして$HOME設定しましょう。</p>
<p>　<br />
てか実はこのエントリー、書き始めてからしばらく放置してまとめおわるまで時間経ってるのですが、<br />
ここまで書いといて、実はenvとかあまりどうでもいいんじゃねえの？と思い始めました。<br />
そもそもenvがどうのとか言い始めたのは、OTLを共有したいなーと思っただけなので、<br />
$HOME設定するとか回りくどいことするんじゃなくて、<br />
直接HOUDINI_OTL_PATHを設定してしまえばいいじゃねぇかという気もしてきました。</p>
<p>まぁこれは好みだと思うので、どっちでもいいです。</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2009 &#8211; 2010</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/05/2009-2010/</link>
		<comments>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/05/2009-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 17:11:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[雑記]]></category>
		<category><![CDATA[CG]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1667</guid>
		<description><![CDATA[明日から仕事なのに深夜までブログ書き。溜まった分連続ポストだぜ！
えー、去る2009年は僕のCG人生にとって大きな1年となりました。
言うまでもありませんが「ホッタラケの島」。これに尽きます。

僕は学生の頃から、日本で [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>明日から仕事なのに深夜までブログ書き。溜まった分連続ポストだぜ！</p>
<p>えー、去る2009年は僕のCG人生にとって大きな1年となりました。<br />
言うまでもありませんが「ホッタラケの島」。これに尽きます。<br />
<span id="more-1667"></span></p>
<p>僕は学生の頃から、日本でもフルCG映画が作れないかなーと思っていました。<br />
是非日本でもCG映画作りたい、と。<br />
当時ハリウッド以外ではまだそれほどの長尺を劇場クオリティで作るだけの技術と言うか、時間と言うか、お金と言うか、まぁとにかく諸々が無かったように思います。<br />
主にはお金なんでしょうけどね。<br />
それがハードウェアの進化などにより、日本映画の予算でも作れるまでになった。</p>
<p>ホッタラケでは本当に良い経験が出来たと思っています。<br />
結局3Dのスタッフとしてはかなり長く関わった方になるので、最初から最後までを眺めることが出来たのは大きいです。<br />
IGの社員になることで、その後のプロジェクトでもあれこれ組織的な部分を垣間見ることも出来ましたし。</p>
<p>その中で実際に手を動かして、Mayaのパイプラインを作ったりエフェクトを作ったり、僕がやれることは何でもやったつもりです。<br />
ただしリグだけは頑に拒みましたが、、、<br />
だってリグやってると他のこと出来ねーんだもん、、、最後の最後まで、、、<br />
キャラクタTDになるつもりも無いので、早めにやりません、って言わないと「おれがやりたいって言ったわけじゃない系」キャラクタTDになってしまいます。嫌ですそんなの。</p>
<p>・・・話が逸れました。</p>
<p>そんな感じで、2009年はIGに身を置いていろいろな経験をし、実り多き1年になったと思っています。</p>
<p>で、今年。<br />
フルCG映画を日本で！という目標はクリアし、ネクストステージへ。<br />
去年の伸び率を維持したい、出来ればさらに伸ばしたいとすら思っているわけですが、それを達成するにはとにかく適切な目標と日々のタスク、これが重要と思います。<br />
目標だけあっても動けるタイプじゃないので、適切なタスク、仕事というのは非常に重要です。<br />
幸い、次のお仕事はその要件を上手く満たしてくれています。<br />
あとの問題は僕がどこまで出来るか、という点。超がんがります。<br />
出来れば泊まりとか基本的にはしたくないので、リズムのある生活の中でしっかり終わらせるというところも意識して頑張ります。。<br />
どうしてもグダグダになりがちなので、、、</p>
<p>とにかく！今年も楽しい年になりそうだ！<br />
次の仕事も今から楽しみだし、おら頑張るぜ。</p>
<p>と書いたところで去年も目標立てたなと思い出してブログを探す。<br />
みっけ。</p>
<p>2009年に立てた目標は以下の通り。<br />
・英語力<br />
・貯金する<br />
・より実戦的な知識<br />
・プログラミングに注力しすぎない<br />
・何か描く<br />
・Houdini<br />
　</p>
<p>えーと、英語力、うん。はい次（ぁーーっっ<br />
貯金、うーん、これもまだまだ足りません。<br />
実践的な知識、ってのはまぁ経験不足な箇所が多々あるというのを自分自身実感していたので、もっとカット制作に直接関わりたいって思ってたんですね。<br />
そういう意味では去年の春以降ぐらいはほとんどそんなのばっかりだったので、まぁまぁって感じでしょうか。<br />
プログラミングに注力しすぎない、これも同様な理由からでしょうかね。でもここは個人的には強みにしていきたいので、どこか隙があればサッと何か書けるようになりたいなという気持ちは変わりません。そればっかりになりすぎなければOKだなーという点ではまぁ継続ですねー。<br />
何か描くってのはよくわかりません。たまにあるんですよね、絵描きたい波。一個も描いたことありませんが。。。絵上手い人に囲まれてるところから生じる錯覚の類だと思ってます。<br />
Houdini。これは今年1年でずいぶん伸びたような。いや気のせいかもしれませんけどね。でも実務で使ったという実績はあるわけですし、今後も強気で是非挑戦していきたいなーと思います！まだHoudiniの旨みを使ったような使い方出来てないなーと思いますし、まぁこちらもこれからですね。</p>
<p>達成率的には70％前後って感じでしょうか・・・？<br />
やっぱり英語が、、、いや、今年は頑張ります。今年のおいらは一味違います（何</p>
<p>今年は<br />
・英語<br />
・貯金<br />
・Houdini<br />
・エフェクト<br />
・C++</p>
<p>でしょうか。<br />
上3つは継続で、エフェクトはそのまんまです。カッコいいエフェクトが作りたい、というのみです。とにかく数こなすことでずいぶん行ける気もしますが、とにかくやるのみかなと。<br />
C++は主にMayaのPlug-in用、です。今もMayaのPlug-inの簡単なものなら書けるようになってきたのですが、もっとC++の旨みとかそういうものを勉強したいなーと、もっと道具として使えるレベルにしたいなーと思ってます。<br />
何か実用的なスタンドアロンアプリ書きたいとかもずーっと言ってますがまるで実現出来てないですし。<br />
趣味的にはopenframeworksとかにも興味あるので、そっちもチャレンジしてみたいです。</p>
<p>と言う流れで、今年はFX TD名乗るために十分な実力を身につけるべくあれこれチャレンジしていきたいと思っています。</p>
<p>　<br />
皆様も今年一年の目標は立てられたでしょうか。<br />
今年もまた実り多き1年とするべく、気合入れていきましょう！</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2009年末に観た映画など</title>
		<link>http://blog.taikomatsu.com/2010/01/05/2009%e5%b9%b4%e6%9c%ab%e3%81%ab%e8%a6%b3%e3%81%9f%e6%98%a0%e7%94%bb%e3%81%aa%e3%81%a9/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 16:17:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tai</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[映画]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.taikomatsu.com/?p=1665</guid>
		<description><![CDATA[今日まで帰省してました。
山形は思いっきり雪降ってたんですが、東京着いたらカラッカラに晴れてて、4時間そこそこの移動でこんなにも違うものかと思いました。
去年の暮れは退職に絡んであれこれ準備が多すぎて、というか仕事がギリ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日まで帰省してました。<br />
山形は思いっきり雪降ってたんですが、東京着いたらカラッカラに晴れてて、4時間そこそこの移動でこんなにも違うものかと思いました。</p>
<p>去年の暮れは退職に絡んであれこれ準備が多すぎて、というか仕事がギリギリまで詰まっていて、まるで更新も出来ませんでした。<br />
このエントリーでは年末に観た映画に関してチラッとまとめたいと思います。</p>
<p><span id="more-1665"></span><br />
先日知人（の知人などの）CG屋さん数名と川崎109シネマズのIMAX（巷では偽IMAXと噂ですが、、）でAVATAR鑑賞してきました。お誘い＆各種ご準備頂いたNさん、大変感謝です。ありがとうございます！<br />
仲介してくれたA君にも感謝！（・・）ﾉｼ</p>
<p>2012はCGすげえええええええええええええええ！！ストーリー？何それ食えんの？っていう、いわゆるVFX映画のよくある例だったと思うのですが、AVATARはパンドラから帰ってこれない、です。<br />
AVATARは個人的にツボでしたホントに。もう一回見たいですホントに。<br />
どうにか時間作って見に行きたいと思ってます。<br />
キャラクタが生きてる、マジで生きてる。</p>
<p>背景とか圧倒的な物量がすげえ！だとかもあるんですが、それよりもキャラクタに目が行ってしまってなりませんでした。もうとにかくすごい。フェイシャルも込みで、あそこまでのものは未だかつて見たことがないという印象です。<br />
逆にエフェクトとかは、もちろんカッコいいんですがそんなにすげええええええええええええええええええええええええ！！！とも思いませんでした。<br />
もうありとあらゆるCG屋は見た方がいいんじゃないかと。<br />
個人的には特に手付けアニメーションを主戦場とするアニメータに是非見て頂きたいです。モーションキャプチャーは興味ないね、とかそういう事言ってる場合じゃないです、もはや。</p>
<p>内容も予想に反して面白かったです。<br />
普通に楽しめました。3時間丸々楽しめました。</p>
<p>キャメロン監督は個人的にあまり思い入れの無い監督で、それどころか天邪鬼気質な僕が思春期真っ只中にタイタニックなんぞを見てしまってからはもう嫌いな監督としてカウントされてたんですよね、キャメロンさん。<br />
アビスとかも見ましたが、別にその印象は払拭されず。<br />
AVATARで完全に逆転しましたね、、、個人的に大好きなウォシャウスキー兄弟に並んだ、いや、越した？そんな感じです。<br />
ウォシャウスキー兄弟好きと言っても、Matrixの2, 3はとにかく意味わかんなくて気持ち悪いと思ってます（ぇええ</p>
<p>まぁとにかくAVATARは見とけ、というかパンドラ行っとけ、と。それだけです。<br />
あと是非3Dでどうぞ。<br />
2DでみるならAVATARなんて特に意味はありません。</p>
<p>そういえばUP!も見ましたよ。大晦日。<br />
流石に劇場空いてましたね。<br />
ダイナマイトにダウンタウンに紅白強し、って感じですか。</p>
<p>XpanD方式（メガネ重い＆画面暗くなる）の劇場で見たのですが、まぁメガネonメガネはずいぶんしんどいです。<br />
よく考えたらくもりときどきミートボールもこの方式でした。<br />
まぁ鼻の付け根？というか、メガネのブリッジのところが痛い痛い。<br />
内容に集中するどころかそっちの方が気になってしまいました。<br />
UP!は尺もそんなに長くないのでまぁ耐えられるんですが、AVATARでXpanD方式はおすすめしません。特にメガネの方。拷問です。気を付けましょう。<br />
ワーナーマイカルシネマズ辺りだとRealD方式というものを取り入れているらしく、また評判も良いようなので、もしお近くにRealD方式の劇場があればそちらをおすすめしたいです。<br />
川崎109シネマズの方はメガネも大きめでかなり良かったです。安心して見れました:)</p>
<p>で、本題に戻ってUP!の感想。<br />
ここ最近Pixar映画は技術的なところよりも内容にとにかく注力して良いコンテンツを生み出そうとしているような印象なんですが、UP!に関してもやはりそういう感じに思いました。<br />
風船ぐらいなんじゃないんでしょうか、本気で技術開発やった部分て。<br />
まぁでも関係ないですもはや。<br />
完成度の高さはさすがの一言。<br />
ｲｲﾊﾅｼﾀﾞﾅｰではないですが、Pixarのストーリーテリングは個人的にはすごく好きです。老若男女が楽しめる、まさにDisneyの後継者足り得るクオリティと思っています。<br />
ただ好みで言えば若干今回のは腑に落ちないというか、？と思うところがしばしば。ここはほんとに好みだと思うので、2100円出して損はないクオリティと思います。</p>
<p>これもやはり3Dで見るべき映画かもしれませんが、AVATARほど3Dを念頭においた作り方はされていないような印象です。3Dの使い方も自然に見れるものがほとんどでした。チラッと3Dっぽい演出があったような気もしますが。<br />
なので普通に2Dで見ても楽しめると思います。</p>
<p>2012, AVATAR, UP!の3本はどうやっても観ようと思っていたので、なんとか時間を作って観たのですが、クリスマスキャロルは見逃してしまいました。<br />
あのルックに対しては否定的な気持ちがほとんどだったので、どんなもんじゃい、と思いつつ是非観たかったのですが観れず終い。残念です:(</p>
<p>　<br />
今年はAlice in wonderlandだとか、かいじゅうたちのいるところだとか、観たい映画が年明け早々からドドッと来るので、こちらも是非時間作って見に行きたいところ。<br />
特にアリスはXpanD方式で予告観たのと川崎IMAXで観たのとではまるで別物のようだったので、是非ともまた川崎で観たいと思ってます:)</p>
<p>あ、あと<a href="http://www.tohotheater.jp/campaign/campaign00000094.html">こんなの</a>もあるようです。<br />
興味ある方は是非。って思ったら明日までだった。ｻﾞﾝﾈｰﾝ（＾＾）</p>
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