Posts Tagged ‘CG’
* [海外プロダクション情報]DD Vancouverの求人開始など
Posted on 2月 13th, 2010 by tai. Filed under CG.
本日Digital DomainのHPからCareerのページを開いたところ、なにやらリニューアルされていたのでお知らせです。
Digital Domain – Careers
* リンクページ追加
Posted on 2月 4th, 2010 by tai. Filed under CG.
まだ中途半端な状態なのですが、リンクページ追加しました。
MayaもPythonも何もまとめてないのに新しいページ追加です。サーセン(^^)
えー、近頃海外就労を目指す、または実際に勝ち取っている方が増えています。
特にワーホリで行く方多いですね。去年だけでも周りで数人行ってます。
人気はカナダのようです、というか僕が知ってる人はみんなカナダですね。
そういう感じで、海外目指す方非常に多いので、ここらでいっちょ海外の会社でもまとめておくか!と思った次第であります。
まぁほぼ自分用です。自分がリール投げるときにいちいち調べなくても済むように、っていう感じです。
まだリンク貼ったりとかあれこれ出来ていないので、時間見つつコツコツやります。
* [HOM] カレントディレクトリをExplorerで開く
Posted on 1月 28th, 2010 by tai. Filed under CG, Houdini.
ものぐさな性分で、Explorerをいちいちダブルクリックしてパスを辿って行って、、とかもうホントにごめんなさい、大嫌いです。
そもそもダブルクリックが大層苦手なもので、エクスプローラ開いてからの
最初の目的地(たとえばシーンファイルのパスとか)へはパスを直打ちして移動することにしてます。
が、それも何回もやってると面倒なので、1個Houdini用のスクリプトを書きました。
現在開いているシーンのディレクトリを開くだけの簡易スクリプトです。
今開いてるシーンのデータをバックアップするだとか新しくフォルダ作るだとか、
そういうのは結構頻繁に行うので、比較的簡単に開きたいなと思って書きました。
以下にソース↓
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* [Houdini] HOMデビューしました
Posted on 1月 22nd, 2010 by tai. Filed under CG, Houdini.
そのまんまなんですが。
最近Houdini使ってて、Expressionなどもある程度ちょこちょこ使いつつ作業をしていたのですが、どこまでがノードでどこまでがExpressionでなのか、というところが徐々に見えてきました。
となったところで丁度良く大量のノードを扱いたくなりまして。
ざっくり言うと、アニメーション済みのオブジェクトをMayaに持っていくために、1つのオブジェクトをグループごとに切り分けて大量のオブジェクトを作成しないといけなかったのです。
それこそ数百という数だったし、グループ名にもルールはあるものの手で直せる量ではなかったため、これはスクリプトの出番だな、と思ってえいやっとPython書きました。
それに関するメモなど。
* [Houdini]メモ
Posted on 1月 13th, 2010 by tai. Filed under CG, Houdini.
* 2009 – 2010
Posted on 1月 5th, 2010 by tai. Filed under 雑記.
明日から仕事なのに深夜までブログ書き。溜まった分連続ポストだぜ!
えー、去る2009年は僕のCG人生にとって大きな1年となりました。
言うまでもありませんが「ホッタラケの島」。これに尽きます。
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* 2009年末に観た映画など
Posted on 1月 5th, 2010 by tai. Filed under CG.
今日まで帰省してました。
山形は思いっきり雪降ってたんですが、東京着いたらカラッカラに晴れてて、4時間そこそこの移動でこんなにも違うものかと思いました。
去年の暮れは退職に絡んであれこれ準備が多すぎて、というか仕事がギリギリまで詰まっていて、まるで更新も出来ませんでした。
このエントリーでは年末に観た映画に関してチラッとまとめたいと思います。
* [Maya] Fluidのタイムリマップテスト
Posted on 12月 26th, 2009 by tai. Filed under Maya.
MayaでFluidのキャッシュをとってからタイムリマップ。
まぁよくやる方法なんですが、僕は初めてやったので手順確認も含めて一応UP。
* Framestore Joins the Nuke Crowd
Posted on 12月 11th, 2009 by tai. Filed under CG.
* Fluid parameter test
Posted on 12月 10th, 2009 by tai. Filed under CG, Maya.
爆発っぽいものを作るために、どこいじれば良いのかを把握するためにテストした動画をyoutubeにUP。
結論から言えば、結構良い材料になった。
densityはただ煙の濃さってわけではない。
簡単に言えばdensityが高いほどvelocityも大きく変化するってこと、でok?
つまりいっぱいモノが入ってるボクセルの中身は隣に行き易いってことですね、わかります(ぇ
あと火炎放射器みたいなのが作りたかったらFuelが必要。
必要な温度がある限りいつまでも燃え続けます
reactionが1だとすぐFuelが反応を起こして燃える(って言い方でいいかは謎
あとSimulation Rate Scaleをいじると、爆発の瞬間のボガン!て感じが出し易かったです。
ただし上げすぎると死ぬので注意。
爆発の瞬間だけ5とかに設定しておいて、あとはアニメーションカーブで減衰させました。結構いい感じに動きましたよ。
Fluidに関しては経験値が少なすぎるのとトライ&エラーの時間が長いことが原因でなかなか成長しません。。
めげずに頑張ります。。。
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