パーティクルの動作速度?などに関してあれこれ

先日Mayaでパーティクルを触っていたところ、めちゃくちゃ重くてなんじゃこりゃ、と思いました。
その時、以前某社で「MayaパーティクルとnParticleとではキャッシュの取得時間が大きく違う」という話を聞いたのを思い出して
簡単なテストを行ってみました。
何かの足しになるかはわかりませんが、一応参考までに貼っておきます。

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[Houdini] プロダクションで使う際の問題などをとりとめもなく考えつつ書いてみただけのポストなので何も得るものはないですたぶん

土曜日に友人と母校で特別講義ということでCG科の授業で喋ってきました。
僕は分業プロダクションでのワークフローをざっくりと、友人は小規模のそれと自主制作に関してのあれこれを。
午後からはなんか頭がぼーっとしちゃってよくとちってしまいました。すみません、、
学生の皆さんの参考になることが言えてたら良いんですが。

その際Houdini学生がいて、僕もHoudiniで仕事したいです!って感じだったんですが、
実際に仕事でそのままHoudini使えちゃうケースって多分だいぶ少ないんですよね。
なので思わず厳しいこと言っちゃいました。サーセン:P

でもまぁ実際にそうだからこそ言ったんですけどね。
会社がライセンス持ってるからそのまま使えるかというと間違いなくそうではなくて。

実際僕自身が今会社でHoudini使いたいHoudini使いたいと毎日ぶつぶつ言ってうるさがられてますw
何でライセンスを持っているのに使えないのか、良い機会なのであれこれ考えてみました。
 
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[Max] TP5

ぼちぼちSiggraph2011に絡んで情報が出てきました。
第一段(?)はthinking particles 5。
Cebas @ SIGGRAPH 2011
thinkingParticles 5 to feature a vehicle simulator
finalRender 4GPU™ and thinkingParticles 5 at SIGGRAPH 2011

どれも内容は一緒なんですが、一番上の公式ページが一番ちゃんと書いてあるようです。当然ですが・・・。

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[Maya] FluidCache問題

久々の更新です。書くことないのでぼやっとしてましたサーセン(^q^)

ここ数日MayaFluidに触っているのですが、一度Fumeを触ってしまった身としてはだいぶアレです。

で、今回何点か問題が起こりまして。
みなさまどうやって問題回避してんの?というお話が出来たら良いなと思いつつ、きっかけとなるべくとりあえず書いてみます。

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[Houdini] Fluid用衝突ジオメトリの作成

以前コバタロ先生と話してて、じゃあまとめますとか言った割りに放置してしまっていたネタです。
Fumeやパーティクルシミュレーションなどで使用する為の衝突用ジオメトリをHoudiniで作るというお話です。

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[Houdini] 再帰

Houdiniは上から下へ、上から下へ、というネットワークになっているので、
そのままでは再帰構造のようなことが実現できません。なのでそういう場合はL-systemを使ったりします。

ですがHoudiniはbgeoなどの外部ファイルを使うことによってネットワークの流れを分断して再帰構造を作ることが可能です。
というわけで以下は今回作成したテスト動画です。


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放置していたトップページ(?)をちょっとだけ直しました

http://taikomatsu.com/

トップページをちょっとだけ直しました。本当にちょっとだけで申し訳ない限りですが。。

今後Vimeoに何かUPしたら、サンプルデータ付けられるものはデータ付けてUPしていきます。
ここはそういうもののまとめというか、羅列みたいな感じで扱う予定です。
想像以上に素っ気なくてすみません。WEB1.0ですみません(ぇ
でも多分しばらく(この調子だと数年)はこれで行くと思います。

僕はもう多分ほとんどMaya触らないしMaxは会社にしかないし、なので、
おそらくHoudiniネタが中心になると思います。というかそうしたい。

Houdini記事連載中の秋元先生のサンプルデータには完成度もレベルも遠く及ばず、
ダウンロードしてがっかりされるかも知れませんが、
こんな簡単なデータでもこう言うことが出来るんだぞ、という参考にはなると思います。
Houdini勉強中の方々の勉強の足しにご活用頂ければ幸いです。