Siggraph2012関連の雑記

夏休みももう終わりに差し掛かっています。
みなさま夏休みは十分休めたでしょうか。
そうでない方もいると思いますが、ちゃんと休めた方も多かったと願いたいです。

早いもので、もう既に少し古い話題になりますが、今月上旬にLAでSiggraph2012が開催されていました。
CG屋的にはオリンピックかSiggraphかという勢いだったわけですが(?)、
今年もあれこれ面白い発表があったようです。

今年のSiggraphで発表された、個人的に気になるあれこれは以下のとおりです。

  • Houdini大幅値下げ
  • Naiad、Autodeskに買収されるの巻
  • OpenVDB発表
  • TeamUpがMulti-Opticsを発表
  • 3ds Maxにエクステンションでパーティクル強化※

Naiadは厳密にはSiggraph期間中ではないのですが、
Siggraph後すぐということで含めちゃいました。
いやーぶっとびましたね。

では上から順に見ていきます。

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[CG一般]黒体放射シェーダ

今回はFluidに関連してちょっこら。
本当はこれ自体はFluid関係ないんですが、まぁ大体一緒に使うものなんで一応。

Mayaの方もFumeの方も、みなさま通常爆発とか炎とか作るとき、どうやってレンダリングの色を決められているでしょうか。
そんなもんインプリメントのrampいじるしかねーだろ、って、はいその通り。

じゃあどうやってそのrampの色を決めていますか。
そんなもん見た目でかっこ良くなるようにやるしかねーだろ。はい。

現状どちらもそれしかコントロールを提供していないわけなので、見た目カッコよくなるようにrampで調整という手段しかありません。

しかしちょっとまった。

Fluidってそもそも物理的な動きをするものなわけです。
じゃあ色だって物理的に決まってくれてもいいんじゃない??と思うのが人情というもの。
だってイチイチ色決めるのめんどくせーし。

そこで出てくる黒体放射。
英語ではBlackbody Radiationとか言うそうです。
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[Houdini] Apprentice HD買ったった

買いましたHDライセンス。
これでSD縛りがなくなったぜヒャッハー!

今までアニメーションプレビューというか、いわゆるプレイブラスト作るにも解像度制限があって
結構地味ーにストレスだったんですが、その辺は完全に解消されました。
そういう頻繁に使う機能での制限というのはストレスにつながりやすいですからね。
今はとても快適です。
ってまだほとんど触れてませんが・・・。

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[エフェクト]Mayaは死んだか?

面白いの発見したので、タイトルちょっと煽り気味で失礼します:P
先日FbやらTwitterやらでもポストして、割と反響が大きかったので僕なりの意見をまとめておこうと思います。

事の発端はCGTalkのこのポスト。
” H ” has taken over all Effects Jobs, almost all of it. is it good or bad ?

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[Houdini] MayaユーザのためのSOP入門前夜

しばらくぶりの更新です。

そろそろ10月も近づいて来ていて、Houdini12はまだかまだかと皆さんソワソワしている頃だと思うので、Houdini入門の為になりそうな?なればいいな、という内容のポストでも書きます。

とりあえずはタイトル通り、MayaユーザのためのSOP入門の前に覚えておきたい基礎知識に関するあれこれを書いてみたいと思います。

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