[Maya]Expressionをアトリビュートエディタで編集

今回のポストはとあるMELのご紹介です。

UnitBus: Expressionをアトリビュートエディタで編集

こちらはCo,さんによるexpressionノード(とparticleとnParticle)のAETemplateの改良版です。
上記リンクにもある通り、Expression Editorを開かなくてもExpressionの編集が可能になります。

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[リリース情報] Blackbody Toolをリリースしました。

わー、、
ソースの公開なんてほぼ初めてなんでドキドキしてます。。

えー、昨日お伝えした通り、GitHubにてBlackbody tool for Mayaをリリースしました。 \ワードンドンドン/
taikomatsu/BlackbodyMaya

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[Maya] Hypershadeが重すぎるので対策を調べてみた

Hypershade重いっすよね。クソ重いっすよね。

年々重くなるこのクソHypershadeですが、皆様如何共存されてますか。
僕は極力開かない事で共存しています(^^#)ビキビキ
それを共存というかどうかは僕には知る由もありませんが。

で、あまりにもイライラしたので対策は無いものかとあれこれ調べてみました。

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AO bench meets MEL

lucilleのsyoyoさんがAO benchのWEBサイトをオープンされています。

AO bench、いろんな方がいろんな言語に移植されているようで、
MAXScriptに移植された方もいらっしゃるようです。
MAXScriptに出来てMELに出来ない訳がないだろ!と思って、やってみました:P
(ホントはMAXScriptは構造体が組めるので、MELより言語的に強力ではあるのです。
ぼくもそんなに触ってないので不確かですが。)
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嘆き

MELでGUI書けるようになってから初めて書いたまともなツールのソースが、
驚くほど汚い。嘆くほどぐちゃぐちゃ。

これ直すのもアレなので、近いうちにPythonでキレイ化&高機能化して蘇らせる予定。
ちなみに内容はレンダリング用のバッチ作成ツール。
ディスパッチャ入れるって話になってるので、正直もはやいらないんだけど、このままでは悔しすぎる。
ということで、いずれ書きます。

以上、いろいろ驚くというか嘆くほどの事だったので、書いてみました。

==

{
string $a = “test”;
int $b = $a == “test”;
print $b;
}

上記の結果は1。

なるほど、こういう書き方が出来るわけか。
==は比較演算子なので左辺と右辺が同じでなければ
false(melだとbool型がないので0)を返すということが分かってれば
普通に理解できるはずなんだけど、
僕はそういう部分の基礎が全然ないので、ぼやっとしてると見逃してしまいます。

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[ MEL ] Render Viewのイメージを全部保存

という動作のMELを書いてみた。

簡単に作ったシーンでvisibilityにキー入れてbatchしたら、
なぜか順繰りに全部表示されていったので、そんなウンコタレbatchなんか使わねーよ!
ということでGUIでRender、保存の繰り返し。
さすがに面倒だったのでMELにしてみた、という寸法です。

っていうかhighend3Dとかに既に高機能なやつがありそうだけど、DIY精神で。
というかこの程度のものなら探すよりも作ったほうが早い。

ところでDIYってDo It Yourself!の略って知ってましたか。
まさかこんなに簡単な英語だとは知らなかった。

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